交互設(shè)計(jì)論文范文
時(shí)間:2023-04-10 00:32:50
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篇1
(1)專業(yè)基礎(chǔ)課程多為計(jì)算機(jī)專業(yè)基礎(chǔ)課程,且課程間相互獨(dú)立,沒(méi)有經(jīng)過(guò)充分地銜接和整合,影響了學(xué)生專業(yè)知識(shí)整體貫穿的能力,表現(xiàn)為學(xué)生每門課程都了解,但在本門課程進(jìn)行整體界面設(shè)計(jì)的時(shí)候,學(xué)生無(wú)處入手,不知道該用哪些專業(yè)基礎(chǔ)知識(shí)去進(jìn)行設(shè)計(jì)。
(2)由于專業(yè)擴(kuò)招,學(xué)生人數(shù)較多,教師教學(xué)任務(wù)繁重,師生間缺乏必要的交流和溝通,教師無(wú)法對(duì)學(xué)生的專業(yè)基礎(chǔ)知識(shí)進(jìn)行梳理、引導(dǎo)及融合,使學(xué)生的專業(yè)知識(shí)結(jié)構(gòu)出現(xiàn)斷層。
(3)由于數(shù)字媒體專業(yè)屬于工科專業(yè),學(xué)生所學(xué)知識(shí)偏向工科類型,對(duì)美術(shù)類專業(yè)知識(shí)了解甚少,導(dǎo)致在整個(gè)課程教學(xué)期間,學(xué)生只是機(jī)械地按照老師的要求去接受專業(yè)知識(shí),制作作品,喪失了大學(xué)生最可貴的主動(dòng)創(chuàng)新的能力,以及對(duì)作品甚至于本課程的興趣。
2改革措施
以上就是在課程教學(xué)中所發(fā)現(xiàn)的一些問(wèn)題,針對(duì)這些問(wèn)題,在課程教學(xué)措施方面針對(duì)學(xué)生這樣的情況作了一些教學(xué)改革,其主旨在于通過(guò)課程來(lái)培養(yǎng)學(xué)生的思考方式、設(shè)計(jì)素養(yǎng)及制作。
2.1采用小組方式教學(xué)通過(guò)進(jìn)行筆試面試等程序,將學(xué)生組合成若干小組團(tuán)隊(duì),小組各個(gè)成員的專業(yè)知識(shí)各有所長(zhǎng),作品由各小組成員合力完成,通過(guò)相互間的取長(zhǎng)補(bǔ)短和溝通,增強(qiáng)學(xué)生快速適應(yīng)項(xiàng)目和完成項(xiàng)目的能力,并鍛煉了學(xué)生的團(tuán)隊(duì)合作能力。不同的學(xué)生,關(guān)注的角度和創(chuàng)作細(xì)節(jié)會(huì)不盡相同,這樣的碰撞會(huì)為團(tuán)隊(duì)的作品帶來(lái)新的生機(jī)。
2.2以項(xiàng)目方式教學(xué)傳統(tǒng)的課程式教學(xué),授課范圍廣,對(duì)于學(xué)生縱向知識(shí)的深入理解是不利的。就本門課程而言,不是培養(yǎng)通材的教育,而是在學(xué)生身上發(fā)現(xiàn)他在這門課程的“閃光點(diǎn)”。采用項(xiàng)目方式進(jìn)行教學(xué),能夠認(rèn)學(xué)生深入到每個(gè)具體項(xiàng)目,完整地體驗(yàn)整個(gè)項(xiàng)目創(chuàng)作流程,包括需求分析、設(shè)計(jì)定位、構(gòu)思、制作、用戶體驗(yàn)、市場(chǎng)推廣等。教師在整個(gè)流程中全程進(jìn)行跟蹤,目的是發(fā)現(xiàn)學(xué)生身上的“閃光點(diǎn)”,從而提煉出學(xué)生的優(yōu)勢(shì)能力并告知學(xué)生,從而使學(xué)生體會(huì)到自己的短長(zhǎng)所在。
2.3引進(jìn)多學(xué)科課程、講座選修制本課程涉及到的學(xué)科領(lǐng)域眾多,在發(fā)掘出學(xué)生的特長(zhǎng)后,學(xué)生可以根據(jù)自身的特點(diǎn)和興趣,結(jié)合本門課程的特點(diǎn),進(jìn)行其它學(xué)科課程或講座的選修,這對(duì)學(xué)生的好處是不言而喻的。成都大學(xué)作為綜合性大學(xué)在這方面有著天然的優(yōu)勢(shì),學(xué)生通過(guò)選修,使自己的特色更加凸現(xiàn),同時(shí)也可以改善自身的短板,讓自己的有機(jī)能動(dòng)性得到完全發(fā)揮。
2.4做好課程數(shù)據(jù)庫(kù)工作課程開設(shè)的具體項(xiàng)目或案例,將之劃分類別并進(jìn)行整理,可以得到嚴(yán)謹(jǐn)、具有說(shuō)服力的數(shù)據(jù)庫(kù)。這個(gè)工作為教學(xué)資料作了重要的積累,會(huì)大大提高課程教學(xué)的效率。當(dāng)然,數(shù)據(jù)庫(kù)需要隨著課程的進(jìn)行而不斷更新、修改。同時(shí)我們?cè)诮虒W(xué)過(guò)程中要選擇性的運(yùn)用數(shù)據(jù)庫(kù)的數(shù)據(jù),而不是機(jī)械式的從數(shù)據(jù)庫(kù)進(jìn)行復(fù)制。
篇2
廣義上,工業(yè)設(shè)計(jì)師的責(zé)任是定義新產(chǎn)品,使用對(duì)象和使用環(huán)境的相互關(guān)系,通過(guò)產(chǎn)品創(chuàng)造出更加滿足人們的需求,使生活更加方便。必不可少的工作內(nèi)容是通過(guò)設(shè)計(jì)產(chǎn)品的形式向使用者傳達(dá)產(chǎn)品的功能品質(zhì)等信息,即為一個(gè)產(chǎn)品找到其恰當(dāng)?shù)谋憩F(xiàn)形式,創(chuàng)造出適用于用戶和目標(biāo)市場(chǎng)的不同的結(jié)構(gòu)外觀和風(fēng)格,而交互設(shè)計(jì)卻剛好是以用戶為中心,做體驗(yàn)化設(shè)計(jì)。這幾方面都證明了交互設(shè)計(jì)的出現(xiàn)和人們對(duì)其的重視使得工業(yè)設(shè)計(jì)從明確實(shí)實(shí)在在產(chǎn)品本身向著虛擬的系統(tǒng)方式轉(zhuǎn)變。隨著這些轉(zhuǎn)變,使得工業(yè)設(shè)計(jì)教育教學(xué)中也出現(xiàn)與之相對(duì)應(yīng)的教學(xué)方式。
從現(xiàn)有的工業(yè)設(shè)計(jì)教育方法來(lái)看,主要是從人們對(duì)產(chǎn)品的需求入手,研究不同人群對(duì)現(xiàn)有產(chǎn)品的需求,由工業(yè)設(shè)計(jì)師針對(duì)此需求提出多種設(shè)計(jì)設(shè)想,從這些概念中慢慢形成產(chǎn)品原形,制造完成結(jié)測(cè)試后投入市場(chǎng)成為商品。整個(gè)過(guò)程是從滿足需求和工程制造的角度進(jìn)行產(chǎn)品設(shè)計(jì)。
盡管人們使用此產(chǎn)品能夠達(dá)到預(yù)期的目標(biāo)和任務(wù),但用戶在此過(guò)程中可能遇到的困難或者完成預(yù)期效率的高低并沒(méi)有得到充分的重視。因此,有必要在此系統(tǒng)方法中導(dǎo)入交互充計(jì)的思想方法。交互設(shè)計(jì)解決問(wèn)題的核心思路是以產(chǎn)品用戶為中心,對(duì)用戶使用產(chǎn)品時(shí)所產(chǎn)生的行為進(jìn)行研究和規(guī)劃,交互設(shè)計(jì)思想的導(dǎo)入使工業(yè)設(shè)計(jì)系統(tǒng)進(jìn)行相對(duì)應(yīng)的調(diào)整和完善。調(diào)整后,基于交互設(shè)計(jì)思想的工業(yè)設(shè)計(jì)系統(tǒng),不僅研究用戶需要什么樣的產(chǎn)品,如何實(shí)現(xiàn)產(chǎn)品的功能,如何低成本高效率的制造出產(chǎn)品,更關(guān)注用戶如何更加方便地使用這些產(chǎn)品,得到更好的體驗(yàn)。
交互設(shè)計(jì)思想在工業(yè)設(shè)計(jì)的領(lǐng)域不斷深入,其應(yīng)用不僅在計(jì)算機(jī)相關(guān)的產(chǎn)品領(lǐng)域,交互設(shè)計(jì)并不只是設(shè)計(jì)活動(dòng)中的一個(gè)過(guò)程,也并不只是關(guān)注軟件界面設(shè)計(jì)和網(wǎng)頁(yè)設(shè)計(jì),交互設(shè)計(jì)的思想、原則和方法應(yīng)貫穿在整個(gè)工業(yè)設(shè)計(jì)過(guò)程之中。為了解決目前人與產(chǎn)品這間在交互方面存在的問(wèn)題,是為了人與物之間的協(xié)調(diào)與和諧?;诮换ピO(shè)計(jì)思想的工業(yè)設(shè)計(jì)系統(tǒng),優(yōu)化了產(chǎn)品設(shè)計(jì)部門的人員構(gòu)成,提出工業(yè)設(shè)計(jì)師,交互設(shè)計(jì)師與其他設(shè)計(jì)人員協(xié)作共同完成,這為工業(yè)設(shè)計(jì)研發(fā)提供了一條新的思路,使產(chǎn)品在投入市后成功率更高,人們也相對(duì)應(yīng)的得到更好的產(chǎn)品用戶體驗(yàn)。同傳統(tǒng)設(shè)計(jì)教育的重技巧、經(jīng)驗(yàn)傳授,重感性直覺(jué)與靈感產(chǎn)生的培養(yǎng)訓(xùn)練有所不同,現(xiàn)代工業(yè)設(shè)計(jì)教育更加重視知識(shí)的背景、創(chuàng)意過(guò)程、思維方式、運(yùn)用方法,以及培養(yǎng)學(xué)生的創(chuàng)造能力和研究能力。
篇3
(1)觀測(cè)法借助一定的儀器和工具對(duì)調(diào)查的對(duì)象進(jìn)行狀態(tài)的觀察,包括:數(shù)據(jù)的動(dòng)態(tài)測(cè)量、采集和記錄等。在對(duì)冰雪景觀環(huán)境、人的行為和實(shí)時(shí)戶外氣溫變化及整體景觀活動(dòng)過(guò)程的觀測(cè)中,觀測(cè)法能夠?qū)Χ喾N外部因素影響下人體機(jī)能各種狀態(tài)的動(dòng)態(tài)變化進(jìn)行數(shù)字化記錄和數(shù)據(jù)積累[3]。同時(shí),借助觀測(cè)工具還能夠科學(xué)地采集到各種行為的持續(xù)時(shí)間。這種方法已經(jīng)被用于各種與人體機(jī)能相關(guān)的人工環(huán)境和產(chǎn)品的設(shè)計(jì)研究中。(2)訪談法在對(duì)游人的行為和機(jī)能進(jìn)行觀測(cè)的基礎(chǔ)上,通過(guò)與寒地冰雪景觀主題公園中的游人進(jìn)行交談和問(wèn)詢,了解景觀使用者真實(shí)的心理感受和知覺(jué)體驗(yàn),亦能夠?yàn)楸菊n題的研究提供客觀、真實(shí)的參考。這一方法是社會(huì)科學(xué)研究常用的方法之一。在對(duì)哈爾濱冰雪大世界主題公園的研究中,由于室外環(huán)境較為寒冷,因此訪談法是最為直接、便捷和可操作的主觀感受調(diào)查方法之一。(3)調(diào)查分析法除觀測(cè)法和訪談詢問(wèn)法外,本研究還借用問(wèn)卷調(diào)查分析的方法。以調(diào)查問(wèn)卷的形式獲取景觀使用者的需求和愿望,并通過(guò)統(tǒng)計(jì)學(xué)軟件將調(diào)查結(jié)果進(jìn)行比較分析,為本次研究提供科學(xué)、客觀的原始的資料[4]。并且,通過(guò)對(duì)結(jié)果的綜合分析,為設(shè)計(jì)服務(wù),還是促進(jìn)公眾參與交互設(shè)計(jì)和設(shè)計(jì)創(chuàng)新的有效手段之一[5]。
2研究調(diào)查和結(jié)果分析
2.1研究調(diào)查哈爾濱位于東經(jīng)125°42′-130°10′、北緯44°04′-46°40′之間,屬于中溫帶大陸性季風(fēng)氣候,四季分明,冬季漫長(zhǎng)寒冷,夏季短暫涼爽。自然的地理氣候條件使得哈爾濱冰雪大世界主題公園每年都要進(jìn)行“重新”規(guī)劃設(shè)計(jì),盡管基址不變,但每年一次的調(diào)查周期,即每年1月至3月,也為研究增加了難度。在調(diào)查和研究的過(guò)程中,為了避免只針對(duì)某一年哈爾濱冰雪大世界的游人進(jìn)行調(diào)查可能出現(xiàn)的隨機(jī)誤差和氣候特例,研究者將調(diào)查的時(shí)間以3個(gè)自然年為3個(gè)調(diào)查周期,即2012年至2014年,將具體的調(diào)研時(shí)間確定為北京時(shí)間晚上18時(shí)至21時(shí)。將被調(diào)查者限定在調(diào)查時(shí)間內(nèi)出現(xiàn)在調(diào)查區(qū)域內(nèi)游憩的游客,共發(fā)放問(wèn)卷2040份。在發(fā)放問(wèn)卷的過(guò)程中,對(duì)參與此次調(diào)查的被調(diào)查的年齡和性別進(jìn)行了限定,其中被調(diào)查者的年齡限定在表達(dá)能力相對(duì)穩(wěn)定的15至55歲的人群,以每10歲為一個(gè)年齡區(qū)間,將每個(gè)年齡區(qū)間的被調(diào)查者設(shè)定為510人。其中,男性255人,女性255人。調(diào)查共收回有效問(wèn)卷1932份,有效率為94.7%,符合數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)分析的標(biāo)準(zhǔn),能夠進(jìn)入深入的調(diào)查結(jié)果統(tǒng)計(jì)分析。
2.2結(jié)果分析通過(guò)對(duì)1932份有效問(wèn)卷的統(tǒng)計(jì)分析,得到游客人數(shù)與駐留時(shí)間的分布情況如圖1所示。結(jié)果顯示:1932份有效問(wèn)卷中,在園內(nèi)駐留時(shí)間為1.5小時(shí)以下的為332人;1.5-2小時(shí)的為1355人;駐留時(shí)間為2小時(shí)以上的僅為245人。但是,根據(jù)調(diào)研,針對(duì)對(duì)占地面積達(dá)75萬(wàn)平方米的大型冰雪主題公園,全部參與、游覽完整體園區(qū)僅2小時(shí)是不能實(shí)現(xiàn)的。因而,其中1687人的行為是:不足2小時(shí)就出園離開一定存在迫使其離開的原因。對(duì)問(wèn)卷中這一問(wèn)題的統(tǒng)計(jì)結(jié)果,見(jiàn)表1。結(jié)果顯示:影響游客駐留時(shí)間排名前7位的因素。根據(jù)結(jié)果進(jìn)一步分析發(fā)現(xiàn):雖然是以冰雪為特色的主題公園,但寒冷的氣溫依舊是影響人們能否全面進(jìn)行景觀參與活動(dòng)的主要因素。同時(shí)還發(fā)現(xiàn):其中,無(wú)論是直接表述天氣寒冷的因素,還是表述排隊(duì)、迷路等原因?qū)е碌挠斡[時(shí)間延遲因素,均反映出這些原因造成了游客抗寒能力消耗的加劇。在與調(diào)查同時(shí)進(jìn)行的訪談中還發(fā)現(xiàn):大多數(shù)游客表示如果身體還能抵抗寒冷的氣溫,他們?nèi)匀幌M軌蚝驮敢饫^續(xù)駐留景區(qū)游玩。因此能夠判定上述影響因素是造成游覽不充分的重要原因。從上述調(diào)研得到的結(jié)果發(fā)現(xiàn):排除無(wú)法預(yù)期的自然氣候條件因素影響,其中6方面的因素均與冰雪大世界主題公園內(nèi)的人工冰雪景觀規(guī)劃和設(shè)計(jì)的科學(xué)性、合理性和有效性有關(guān)。因此,對(duì)哈爾濱冰雪大世界主題公園內(nèi)的娛樂(lè)性景觀及其對(duì)游客抗寒能力的消耗和補(bǔ)充問(wèn)題進(jìn)行訪談和調(diào)查發(fā)現(xiàn):①設(shè)計(jì)者在對(duì)哈爾濱冰雪大世界主題公園的規(guī)劃和設(shè)計(jì)過(guò)程中,不僅考慮到冰雪文化和冰雪運(yùn)動(dòng)的傳承,亦對(duì)游客抗寒能力的消耗和補(bǔ)充問(wèn)題有所思考;②主題公園內(nèi)單體娛樂(lè)性景觀能夠增加游客(主要指參與到娛樂(lè)性景觀活動(dòng)項(xiàng)目中的游客)的運(yùn)動(dòng)量,因而具有增強(qiáng)或補(bǔ)充游客抗寒能力的功能;③參與娛樂(lè)性景觀活動(dòng)的游客的抗寒能力增強(qiáng)和補(bǔ)充的效果并不顯著。對(duì)調(diào)查結(jié)果分析后發(fā)現(xiàn),主要的問(wèn)題集中在3個(gè)主要的方面,如圖2所示。
3討論
3.1人體抗寒能力與潛能激發(fā)通常情況下,低溫環(huán)境中人體為了維持體熱平衡、防止身體溫度急速下降、保持機(jī)體各項(xiàng)生理功能正常,往往會(huì)使自身的熱能代謝活動(dòng)大為增加[6]。因?yàn)?,?duì)普通人來(lái)講,抗寒的方式有兩種,一是多產(chǎn)熱,二是少散失。因此,在寒冷的氣候條件下,人們夜間前往平均氣溫達(dá)到-30℃以下的哈爾濱冰雪大世界主題公園,普遍都會(huì)因感到寒冷而引起不適的情況下,增加進(jìn)食和進(jìn)行運(yùn)動(dòng)是提高產(chǎn)熱率、補(bǔ)充抗寒能力的主要方式。其中,增加運(yùn)動(dòng)是提高游客抗寒能力和潛能激發(fā)的首要條件,而運(yùn)動(dòng)產(chǎn)熱的方式主要體現(xiàn)在以下幾個(gè)方面:(1)增加熱能代謝在寒冷環(huán)境中進(jìn)行活動(dòng)的情況下,機(jī)體的能量代謝有一小部分轉(zhuǎn)化為外部的功,其他大量的功則以熱能的形式保留在體內(nèi),以維持機(jī)體的熱平衡。運(yùn)動(dòng)起來(lái)的機(jī)體除了增加肌肉的代謝產(chǎn)熱外,還通過(guò)內(nèi)分泌系統(tǒng)增加了內(nèi)臟和組織的代謝功能。(2)減少寒戰(zhàn)在觸寒冷時(shí),人體為了減少體熱的大量散失,往往通過(guò)神經(jīng)反射,或是汗腺閉塞、皮膚血管收縮、肌肉緊張度增加,不斷地出現(xiàn)寒戰(zhàn)[7]。然而,在運(yùn)動(dòng)時(shí),通過(guò)生理調(diào)節(jié),使內(nèi)臟代謝活動(dòng)增強(qiáng)來(lái)增加產(chǎn)熱,不必通過(guò)寒戰(zhàn)的途徑去產(chǎn)熱,就可以維持機(jī)體的熱平衡。因而,通過(guò)運(yùn)用盡量使寒戰(zhàn)減少或推遲,機(jī)體感到寒冷的程度也會(huì)減輕,人體的抗寒能力也會(huì)隨之增強(qiáng)。具體的運(yùn)動(dòng)和寒戰(zhàn)出現(xiàn)時(shí)間的關(guān)系,如表2所示。(3)改善局部血液循環(huán)受到寒冷刺激后,人體突出的表現(xiàn)是皮膚血管強(qiáng)烈收縮、血液流動(dòng)顯著減慢、皮膚溫度急劇下降。這種情況如果不得到及時(shí)改善,就會(huì)發(fā)生凍傷。運(yùn)動(dòng)后,這種情況不僅將會(huì)被避免,還可以使皮膚血管的功能得以改善,使血管的收縮程度得以減輕,更重要的是局部血液循環(huán)能夠保持在正常水平,使冷痛感減輕或消失,從而提高抗寒能力。具體的運(yùn)動(dòng)前后,人體各部分感到寒冷的時(shí)間為如表3所示。由此得到:在進(jìn)行冰雪景觀主題公園的設(shè)計(jì)時(shí),人體抗寒潛能的激發(fā)能夠通過(guò)交互設(shè)計(jì)的方式,盡量使游客全身得以充分運(yùn)用來(lái)實(shí)現(xiàn)。在具體的規(guī)劃和設(shè)計(jì)表現(xiàn)為:在設(shè)計(jì)和建設(shè)的階段就盡量多地設(shè)置游客能夠進(jìn)行互動(dòng)的節(jié)目和活動(dòng),增強(qiáng)游客游覽過(guò)程中的參與性[8],使游客盡量多地運(yùn)動(dòng)起來(lái)。在體驗(yàn)運(yùn)動(dòng)的樂(lè)趣中,不知不覺(jué)地增加激發(fā)體能,產(chǎn)生對(duì)中國(guó)•哈爾濱國(guó)際冰雪節(jié)“零度以下的沸騰”的體驗(yàn)。
3.2完善規(guī)劃合理布局冰雪景觀主題公園的整體規(guī)劃和布局,往往需要交互設(shè)計(jì)先行,即需在確定園區(qū)的主題后,將人因功效學(xué)的理念融入總體規(guī)劃設(shè)計(jì)之中[9]。然而,在整體布局的規(guī)劃過(guò)程中,引起游客對(duì)景區(qū)產(chǎn)生濃厚的興趣亦是不容忽視的。因此,在注重人體機(jī)能和行為規(guī)律的前提下,通過(guò)合理的布局,積極調(diào)動(dòng)游客主觀參與冰雪景觀的熱情,也是激發(fā)人體抗寒潛能,補(bǔ)充體能的有效途徑,而交互設(shè)計(jì)是最好的實(shí)踐方法。以游覽路徑為例,游覽路徑的優(yōu)化對(duì)于減少游客人體機(jī)能的消耗來(lái)說(shuō)尤為重要,其不僅能夠縮短游客尋找目的地的時(shí)間,還能夠使游客的參與活動(dòng)充滿獵奇和趣味性,更重要的是合理的游覽路徑,能夠避免游客由于經(jīng)由重復(fù)的路線,而產(chǎn)生不必要的體能消耗。對(duì)于在寒冷氣候條件下的哈爾濱冰雪大世界來(lái)說(shuō),合理布局和完善的規(guī)劃還肩負(fù)著使游客更大限度地參與互動(dòng)、完整觀賞的責(zé)任。
3.3設(shè)施設(shè)置安全體驗(yàn)通常情況下,游覽設(shè)施是游玩活動(dòng)正常、有效進(jìn)行的必要保障,良好的游覽設(shè)施不僅能夠保障游覽活動(dòng)順利、有效地進(jìn)行,還能夠提高游客的滿意程度。根據(jù)調(diào)查發(fā)現(xiàn),游客對(duì)哈爾濱冰雪大世界提供的游覽服務(wù)及設(shè)施評(píng)價(jià)相對(duì)較低。并且,通過(guò)對(duì)3個(gè)自然年的調(diào)查研究發(fā)現(xiàn):園內(nèi)的導(dǎo)引系統(tǒng)尚無(wú)系統(tǒng)完善的設(shè)計(jì),且其直接影響和制約著游客對(duì)冰雪景觀主題公園的觀賞和游覽。在調(diào)查中,部分游客反映由于入園后看不到明確的參觀路線指引,因而無(wú)法確定自己的游覽路線,特別是當(dāng)游覽了一段時(shí)間后,身體已經(jīng)感到寒冷,想通過(guò)運(yùn)動(dòng)來(lái)緩解寒冷的時(shí)候。由于無(wú)法很快找到目的地,部分游客由于在寒冷的環(huán)境中身體愈發(fā)難以抵抗寒冷的侵襲,只好被迫出園。此外,還有一部分游覽者在無(wú)明確導(dǎo)引系統(tǒng)幫助的情況下,無(wú)法控制對(duì)某一景點(diǎn)的游玩時(shí)間,因而在寒冷和時(shí)間的制約下,亦只好被迫出園,當(dāng)其查詢后往往遺憾地發(fā)現(xiàn)很多“好景、好玩”的區(qū)域還沒(méi)有游覽,因而感到非常地遺憾。此外,部分娛樂(lè)性冰雪景觀項(xiàng)目,如240m的速降大滑梯,雖然得到了大家一致的喜愛(ài),但由于在高峰期排隊(duì)等待的時(shí)間過(guò)長(zhǎng),在調(diào)查過(guò)程中最長(zhǎng)的等待時(shí)間達(dá)2個(gè)小時(shí),因而人無(wú)謂地消耗了大量的體能。誠(chéng)然,比起玩普通冰滑梯一瞬間的刺激和興奮,漫長(zhǎng)的等待往往更增加了人們對(duì)它的好奇和渴望。但是,在-30℃以下的寒冷環(huán)境中,僅僅是排隊(duì)就要用上快2個(gè)小時(shí),對(duì)人體機(jī)能來(lái)說(shuō)無(wú)疑是極大的挑戰(zhàn),而且是毫無(wú)意義的消耗。經(jīng)過(guò)調(diào)查后的研究發(fā)現(xiàn):這些問(wèn)題完全是可以通過(guò)改善園區(qū)內(nèi)的設(shè)施設(shè)置來(lái)解決的。完善的設(shè)施系統(tǒng)使游客能夠根據(jù)自己的時(shí)間和體能,合理地安排自己的游覽路線。同時(shí),通過(guò)對(duì)戶外冰雪運(yùn)動(dòng)的參與,調(diào)整自己的體能儲(chǔ)備,以最好的狀態(tài)、最多地游玩到自己喜歡的游玩項(xiàng)目,如通過(guò)電子顯示系統(tǒng),規(guī)避一些娛樂(lè)項(xiàng)目排隊(duì)的高峰期,使人流合理疏散和分配,避免人為地造成游客人體機(jī)能的消耗與浪費(fèi)。此時(shí),游客能夠在良好的體能狀態(tài)下進(jìn)行有效、安全的冰雪體驗(yàn),在寒冷的環(huán)境中最盡興地游覽。
4結(jié)論
篇4
(1)虛擬交互技術(shù)。虛擬交互技術(shù)產(chǎn)生與20世紀(jì)60年代,在發(fā)展的過(guò)程中得到了完善,在90年代初受到了人們的普遍關(guān)注與重視。虛擬交互技術(shù)屬于綜合性集成技術(shù),其中包括了計(jì)算機(jī)圖形技術(shù)、仿真技術(shù)、人工智能、傳感技術(shù)等,能夠?qū)崿F(xiàn)信息環(huán)境的多維化與交互性。當(dāng)前,虛擬交互技術(shù)已經(jīng)在航天、軍事、文化、藝術(shù)等多個(gè)領(lǐng)域得到了廣泛的應(yīng)用。虛擬交互技術(shù)所具有的特性包括:多感知性,虛擬交互技術(shù)中具有的感知功能包括視覺(jué)、聽(tīng)覺(jué)、觸覺(jué)、嗅覺(jué)等,由于傳感技術(shù)的限制,當(dāng)前虛擬交互技術(shù)的感知功能并沒(méi)有涵蓋人類全部的感知功能;沉浸性,用戶在虛擬環(huán)境中所能夠感覺(jué)到的真實(shí)程度就是沉浸性,虛擬環(huán)境的最高境界為實(shí)現(xiàn)用戶難辨真假,使用戶在虛擬環(huán)境中感覺(jué)到自己就像是在現(xiàn)實(shí)世界中一樣;交互性,用戶在虛擬環(huán)境中對(duì)物體的可操作程度及得到的反饋程度。例如,用戶對(duì)虛擬環(huán)境中的物體進(jìn)行拿取時(shí),能夠感覺(jué)到物體的觸感、重量,還能夠看到物體的移動(dòng);構(gòu)想性,主要指的是可想象的空間,能夠?qū)θ祟惖恼J(rèn)知范圍進(jìn)行擴(kuò)展,一方面能夠?qū)ΜF(xiàn)實(shí)環(huán)境進(jìn)行虛擬;另一方面可以對(duì)不存在的環(huán)境進(jìn)行虛擬。
(2)虛擬交互技術(shù)在數(shù)字化展示設(shè)計(jì)中的應(yīng)用。在現(xiàn)代化的展示環(huán)境中,對(duì)自然的交互方式有著必然的需求。同時(shí),數(shù)據(jù)復(fù)雜度、網(wǎng)絡(luò)資源、數(shù)據(jù)傳遞速度等因素對(duì)交互內(nèi)容的精確度與實(shí)時(shí)性造成了一定的影響。在這種情況下,只有通過(guò)一種簡(jiǎn)單的、獨(dú)立的開發(fā)框架才能夠確保數(shù)字化展示系統(tǒng)的適應(yīng)性與通用性,從而使系統(tǒng)與設(shè)備配置之間能夠相互適應(yīng)。虛擬交互技術(shù)的應(yīng)用解決了上述問(wèn)題。在搞空間的交互式應(yīng)用程序中,整合虛擬現(xiàn)實(shí)與認(rèn)知任務(wù)的應(yīng)用能夠使其定向性能得到提高。例如,TOUCH(TelehealthOutreachforUnifiedCommunityHealth)虛擬交互應(yīng)用程序是一款已經(jīng)開發(fā)完成的交互應(yīng)用程序,主要是在醫(yī)學(xué)教學(xué)中進(jìn)行應(yīng)用。這款虛擬交互應(yīng)用程序能夠通過(guò)耦合創(chuàng)新與先進(jìn)技術(shù)進(jìn)行加強(qiáng)學(xué)習(xí),通過(guò)性能較高的計(jì)算與互聯(lián)網(wǎng)嵌入式技術(shù)對(duì)現(xiàn)實(shí)的環(huán)境進(jìn)行虛擬,利用人工智能的方式對(duì)主動(dòng)學(xué)習(xí)方面進(jìn)行體驗(yàn)。在教育與培訓(xùn)中應(yīng)用虛擬交互技術(shù)能夠?yàn)閷W(xué)習(xí)者虛擬真實(shí)的環(huán)境,讓學(xué)習(xí)者在虛擬的環(huán)境中進(jìn)行學(xué)習(xí),對(duì)現(xiàn)實(shí)實(shí)踐的情況進(jìn)行安全的替代,即使出現(xiàn)錯(cuò)誤也不會(huì)發(fā)生危險(xiǎn)或者造成損失。讓學(xué)生能夠從錯(cuò)誤中吸取經(jīng)驗(yàn)教訓(xùn),提升對(duì)知識(shí)的深層理解與掌握,避免在未來(lái)實(shí)際工作的過(guò)程中出現(xiàn)相同的錯(cuò)誤。數(shù)字化展示與虛擬交互技術(shù)將虛擬團(tuán)隊(duì)中的成員聚集在了一起,通過(guò)虛擬互動(dòng)體驗(yàn)的方式進(jìn)行學(xué)習(xí)與工作等,為績(jī)效考核與資格認(rèn)證提供了平臺(tái)。對(duì)數(shù)字化展示與虛擬交互技術(shù)所具有的潛在價(jià)值進(jìn)行驗(yàn)證,能夠使知識(shí)轉(zhuǎn)移的分布式得到有效的提高。
(3)虛擬交互技術(shù)在數(shù)字化展示設(shè)計(jì)中的應(yīng)用實(shí)例。虛擬交互技術(shù)的不斷發(fā)展,為數(shù)字化展示設(shè)計(jì)提供了新的突破口。在數(shù)字化展示設(shè)計(jì)中應(yīng)用虛擬交互技術(shù)能夠?yàn)槠渥⑷胄碌幕盍?。在傳統(tǒng)的商業(yè)領(lǐng)域房地產(chǎn)展示或者是歷史建筑展示的過(guò)程中,采用的方法往往是等比例縮小模型方式。這種方式雖然能夠從多個(gè)角度對(duì)建筑進(jìn)行展示,但是不能夠?qū)ㄖ捏w積、環(huán)境等進(jìn)行展示。利用數(shù)字化展示設(shè)計(jì)對(duì)建筑進(jìn)行展示,通過(guò)虛擬交互技術(shù)媒介能夠使觀察者有身臨其境的感覺(jué),真實(shí)地感覺(jué)到小區(qū)的整體規(guī)劃以及房間、環(huán)境等方面的展示。這種建筑展示方式已經(jīng)在北京、上海等大城市中得到了應(yīng)用。此外,在文化遺產(chǎn)建筑的展示過(guò)程中利用這種展示方式能夠?qū)崿F(xiàn)與網(wǎng)絡(luò)傳播的結(jié)合,可以讓游客通過(guò)互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)對(duì)建筑進(jìn)行游覽,更好地傳播建筑文化。當(dāng)前,利用這種方式進(jìn)行展示的古建筑主要包括故宮、敦煌等,游客在體驗(yàn)的過(guò)程中,一方面能夠?qū)θS場(chǎng)景進(jìn)行游覽;另一方面能夠通過(guò)文字進(jìn)行實(shí)時(shí)地交流。
2總結(jié)
篇5
2.指導(dǎo)學(xué)生有感情地朗讀課文。
3.利用課文提供的知識(shí)和敘述方式訓(xùn)練學(xué)生的說(shuō)話能力。
[教學(xué)過(guò)程]
一、謎語(yǔ)激趣,引入新課
1.師:四肢短短,身體扁平;
墻上爬行,專吃蚊蠅;
尾巴易斷,斷了再生。
2.學(xué)生猜出后出示“壁虎”圖。師:今天我們一齊來(lái)學(xué)習(xí)小壁虎借尾巴的故事。
【評(píng):根據(jù)小壁虎的外形特征、生活習(xí)性和生理特點(diǎn)編成謎語(yǔ),喚起學(xué)生頭腦中小壁虎的表象?!氨诨ⅰ币辉~用謎語(yǔ)引出,可以避免生硬地介紹有關(guān)知識(shí),然后由壁虎自然引出課題。教學(xué)環(huán)節(jié)的銜接流暢有趣,使學(xué)生在愉悅的氣氛中開始新課的學(xué)習(xí)。】
3.看看壁虎的外形,再讀讀課題,你有什么疑問(wèn)嗎?
【評(píng):教會(huì)學(xué)生由題目提出問(wèn)題,既訓(xùn)練思維,又培養(yǎng)學(xué)生提出問(wèn)題的能力?!?/p>
二、初讀課文,讀準(zhǔn)字音
1.學(xué)生第1遍讀課文,要求遇到生字看清拼音讀準(zhǔn)確,邊讀邊畫出文中有幾個(gè)自然段。
2.第2遍讀課文,指名7個(gè)學(xué)生,一人讀一個(gè)自然段,要求把音讀準(zhǔn),盡量做到不添字、不漏字,不讀錯(cuò)字。讀后老師正音。
3.第3遍讀課文,要求正確流利,邊讀邊想,提出不理解的詞語(yǔ)和問(wèn)題。
師:我們讀了3遍課文,每遍的要求一樣嗎?
【評(píng):教師要給學(xué)生較多的讀書時(shí)間,培養(yǎng)學(xué)生讀書的習(xí)慣。此處設(shè)計(jì)的三讀課文,各有要求,而且逐步提高,對(duì)一年級(jí)學(xué)生來(lái)說(shuō),這是最基本的讀書方法的指導(dǎo)。】
三、深入學(xué)習(xí),讀議課文
1.出示圖一:大家先看一看課文中的第一幅插圖,思考:要想知道“小壁虎為什么借尾巴”得從哪幾個(gè)自然段找答案。
(1)小壁虎為什么要借尾巴?
學(xué)生選第1、第2自然段,各自輕聲讀。出示活動(dòng)投影片《小壁虎掙斷尾巴》。
讀后判斷:小壁虎的尾巴是怎么斷的?
①小壁虎的尾巴是被蛇咬斷的。(×)
②小壁虎的尾巴是被蛇咬住后,自己掙斷的。(√)
(2)假如小壁虎不掙斷尾巴,會(huì)出現(xiàn)什么情況?從壁虎掙斷尾巴,可以看出小壁虎的尾巴有什么作用?
【評(píng):一年級(jí)的學(xué)生在回答這個(gè)問(wèn)題時(shí),大都是說(shuō)小壁虎的尾巴是被蛇咬斷的。為了培養(yǎng)學(xué)生認(rèn)真讀書的習(xí)慣,通過(guò)投影的動(dòng)態(tài)演示,使學(xué)生明白,小壁虎的尾巴是掙斷的。并在此基礎(chǔ)上講清了壁虎的尾巴,有保護(hù)自己生命的作用?!?/p>
2.老師范讀第2自然段。
(1)要求學(xué)生從課文內(nèi)容及老師讀的語(yǔ)氣,體會(huì)小壁虎當(dāng)時(shí)的心情,說(shuō)說(shuō)標(biāo)點(diǎn)符號(hào)“!”“?”所起的作用。
(2)學(xué)生練習(xí)有感情的朗讀。
【評(píng):讓學(xué)生聽(tīng)聽(tīng),說(shuō)說(shuō),練練,引導(dǎo)他們開動(dòng)腦筋,認(rèn)真讀書?!?/p>
3.看圖,聽(tīng)第3至第5自然段的課文錄音。
(1)思考:小壁虎向誰(shuí)去借尾巴?
附圖{圖}
(2)用“先……然后……最后……”連起來(lái)說(shuō)一句完整的話。
【評(píng):結(jié)合看圖聽(tīng)讀課文,從整體入手,了解課文內(nèi)容,并使聽(tīng)力與口頭表達(dá)能力同時(shí)得到訓(xùn)練。】
4.讀議第3至第5自然段。
學(xué)習(xí)第3自然段。
(1)用引讀法讓學(xué)生理解第3自然段每句話的意思和敘述順序。
教師引讀:小壁虎爬到哪?看見(jiàn)誰(shuí)?他怎么說(shuō)?對(duì)方怎么回答?
(2)學(xué)生比較下面的句子和標(biāo)點(diǎn)。
小魚,你把尾巴借給我!
小魚姐姐,把您的尾巴借給我行嗎?
引導(dǎo)學(xué)生理解用上“姐姐、您、行嗎”等詞語(yǔ),及詢問(wèn)的語(yǔ)氣,說(shuō)明小壁虎十分有禮貌。
小魚說(shuō):“不行!我要用尾巴撥水。”
小魚說(shuō):“不行啊,我要用尾巴撥水呢?!?/p>
引導(dǎo)學(xué)生體會(huì)加上“啊”“呢”這些語(yǔ)氣詞,可以表現(xiàn)小魚是友好拒絕,和因不能把尾巴借給小壁虎而為難的心情。
(3)指導(dǎo)學(xué)生有感情朗讀對(duì)話。
【評(píng):通過(guò)2組對(duì)話的比較和反復(fù)誦讀,引導(dǎo)學(xué)生進(jìn)入角色,帶著情感去朗讀,這樣,既進(jìn)行了語(yǔ)言文字訓(xùn)練,又進(jìn)行了文明禮貌教育?!?/p>
(4)演示活動(dòng)投影片,理解“搖著”、“撥水”并讓學(xué)生做動(dòng)作演示。
(5)小結(jié):課文第3段先寫小壁虎爬到哪里,看見(jiàn)什么,再寫小壁虎怎么說(shuō),最后寫小魚怎么答。這樣就寫清了小壁虎是怎樣向小魚借尾巴的。
【評(píng):教“小壁虎向小魚借尾巴”這一段,采用“扶”的辦法,初步引導(dǎo)學(xué)生理解句子之間的聯(lián)系。】
半扶半放,教學(xué)第4自然段。
(1)學(xué)生自讀,說(shuō)說(shuō)這一段先寫什么,再寫什么,最后寫什么,體會(huì)到第4段與第3段寫法相似,只是地點(diǎn)變了,借尾巴的對(duì)象變了。
(2)指名學(xué)生用手勢(shì)做“甩”的動(dòng)作。
(3)用課文中的一句話,說(shuō)說(shuō)老黃牛為什么沒(méi)有把尾巴借給小壁虎。
(4)師生分角色朗讀。
以放為主,學(xué)生自學(xué)第5自然段。
(1)學(xué)生自學(xué)本段,想一想1、2兩句寫什么?3、4兩句寫什么?
(2)指名學(xué)生有感情朗讀本段,讓學(xué)生找出說(shuō)明燕子尾巴作用的詞語(yǔ)。(擺、掌握方向)
(3)讓學(xué)生做手勢(shì),幫助理解“擺”,“掌握方向”的意思。
【評(píng):對(duì)于敘述順序相似的3、4、5自然段,教師采用教—扶—放的方法指導(dǎo),不僅使教學(xué)環(huán)節(jié)避免了重復(fù),而且也培養(yǎng)了學(xué)生的自學(xué)興趣與能力。】
總結(jié)3、4、5自然段。
讓學(xué)生把3、4、5自然段連起來(lái)朗讀,用“因?yàn)椤浴边@個(gè)句式說(shuō)說(shuō)小魚、黃牛、燕子為什么沒(méi)把尾巴借給小壁虎。
5.讓學(xué)生把手當(dāng)作動(dòng)物的“尾巴”,演示辨析“搖”、“甩”、“擺”三個(gè)動(dòng)詞,體會(huì)幾個(gè)詞的意思,以及它們之間的差別。
【評(píng):讓學(xué)生用這樣的方法理解詞語(yǔ),有很強(qiáng)的直觀性,把這幾個(gè)重點(diǎn)詞放在一起,學(xué)生自己演示,自己感受,再一次加以領(lǐng)會(huì),效果很好?!?/p>
6.讀議第6、7自然段。
(1)指名讀課文,要求學(xué)生找出一組反義詞,說(shuō)說(shuō)小壁虎心情起先怎么樣,后來(lái)怎么樣。
(2)指導(dǎo)學(xué)生有感情朗讀課文,讀出從“難過(guò)”到“高興”的心情。
【評(píng):通過(guò)抓一組反義詞,把兩個(gè)自然段的內(nèi)容全概括了,教學(xué)環(huán)節(jié)簡(jiǎn)潔,又抓住了關(guān)鍵?!?/p>
(3)小壁虎把借尾巴的事告訴了媽媽,誰(shuí)來(lái)扮演小壁虎把借尾巴的經(jīng)過(guò)告訴媽媽,想一想該怎樣說(shuō)?
【評(píng):這樣等于讓學(xué)生復(fù)述了課文的主要內(nèi)容,訓(xùn)練了他們的語(yǔ)言表達(dá)能力,而且在具體的語(yǔ)言環(huán)境中理解了“告訴”一詞的意思?!?/p>
四、小結(jié)全文,課堂練習(xí)
1.說(shuō)說(shuō)學(xué)了這篇課文你知道了哪些動(dòng)物尾巴的作用?
2.填空練習(xí)。
(1)小魚(搖)著尾巴,在(河里)游來(lái)游去。
(2)黃牛(甩)著尾巴,在(樹下)吃草。
(3)(燕子)擺著尾巴,在(空中)飛來(lái)飛去。
(4)小魚用尾巴(撥水),黃牛用尾巴(趕蠅子),燕子用尾巴(掌握方向),小壁虎的尾巴斷了以后,還能(長(zhǎng)出來(lái))。
【評(píng):總結(jié)課文,既要?dú)w納課文,又要進(jìn)行語(yǔ)言訓(xùn)練?!?/p>
五、知識(shí)延伸,相機(jī)進(jìn)行語(yǔ)言訓(xùn)練
1.閱讀短文《有趣的尾巴》了解文中提到的松鼠、啄木鳥、猴子、響尾蛇等動(dòng)物尾巴的作用。
篇6
【關(guān)鍵詞】文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè) 戶外媒體廣告 特點(diǎn)與優(yōu)勢(shì) 教學(xué)目的 技術(shù)人才和設(shè)計(jì)人才
文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)是一種在經(jīng)濟(jì)全球化背景下產(chǎn)生的以創(chuàng)造力為核心的新興產(chǎn)業(yè),強(qiáng)調(diào)一種主體文化或文化因素依靠個(gè)人(團(tuán)隊(duì))通過(guò)技術(shù)、創(chuàng)意和產(chǎn)業(yè)化的方式開發(fā)、營(yíng)銷知識(shí)產(chǎn)權(quán)的行業(yè),通過(guò)知識(shí)產(chǎn)權(quán)的開發(fā)和運(yùn)用,產(chǎn)生出高附加值產(chǎn)品,具有創(chuàng)造財(cái)富和就業(yè)潛力的產(chǎn)業(yè)。聯(lián)合國(guó)教科文組織認(rèn)為文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)包含文化產(chǎn)品、文化服務(wù)與智能產(chǎn)權(quán)三項(xiàng)內(nèi)容,具體主要包括主要包括廣播影視、動(dòng)漫、音像、傳媒、視覺(jué)藝術(shù)、表演藝術(shù)、工藝與設(shè)計(jì)、雕塑、環(huán)境藝術(shù)、廣告裝潢、服裝設(shè)計(jì)、軟件和計(jì)算機(jī)服務(wù)等方面的創(chuàng)意群體。
借鑒世界各國(guó)文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)分類,可以將我國(guó)文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)分為五大類,即:文化藝術(shù),包括表演藝術(shù)、視覺(jué)藝術(shù)、音樂(lè)創(chuàng)作等;創(chuàng)意設(shè)計(jì),包括服裝設(shè)計(jì)、廣告設(shè)計(jì)、建筑設(shè)計(jì)等;傳媒產(chǎn)業(yè),包括出版、電影及錄像帶、電視與廣播等。戶外媒體廣告設(shè)計(jì)專業(yè)的很多課程之間都有著非常緊密的聯(lián)系,譬如,標(biāo)志設(shè)計(jì)、CI設(shè)計(jì)等也是設(shè)計(jì)中的一套實(shí)效設(shè)計(jì)體系,因此在高等院校的課程設(shè)計(jì)中安排了戶外媒體廣告設(shè)計(jì)的一系列扶助課程,它們把平面設(shè)計(jì)、品牌設(shè)計(jì)、包裝設(shè)計(jì)等統(tǒng)一起來(lái),塑造了整個(gè)廣告的整體個(gè)性形象。
戶外媒體廣告是現(xiàn)代社會(huì)中一種頗具藝術(shù)色彩的文化現(xiàn)象,是一種特殊的現(xiàn)代文明,它貫穿于人類經(jīng)濟(jì)生活的各個(gè)方面,涉及到人類的社會(huì)生活、道德生活、文化生活乃至政治領(lǐng)域生活,遍布于人的衣、食、住、用,行之中,它不是單一的具象形式,而是經(jīng)濟(jì)學(xué)、市場(chǎng)學(xué)、心理學(xué)、信息學(xué)、電子學(xué)、語(yǔ)言學(xué)、美學(xué)、傳播學(xué)等諸要素的綜合。一般把設(shè)置在戶外的媒體廣告叫做戶外媒體廣告。常見(jiàn)的戶外媒體廣告有:路邊廣告牌、高立柱廣告牌、燈箱、霓虹燈廣告牌、看板等。現(xiàn)代戶外媒體廣告是繁華都市的時(shí)裝,是令人心醉的現(xiàn)代化夢(mèng)境。戶外媒體廣告才是真正的大眾傳媒。不是所有的人都看電視、讀報(bào)紙或上網(wǎng)沖浪,但是任何人只要他離開家,就會(huì)看到戶外媒體廣告。常見(jiàn)的戶外媒體廣告的特點(diǎn)與優(yōu)勢(shì)如下:
一、燈箱媒體廣告的特點(diǎn)與優(yōu)勢(shì)
燈箱廣告的應(yīng)用場(chǎng)所分布于道路、街道兩旁,以及影劇院、展覽會(huì)、商業(yè)鬧市區(qū)、車站、機(jī)場(chǎng)、碼頭、公園等公共場(chǎng)所。燈箱的制作技術(shù)及材料、工藝不僅可以制成覆蓋整個(gè)墻面的巨型燈箱與建筑物溶于一體,還可做成實(shí)物模型,應(yīng)用廣泛。尤其在夜間更是醒目,既可以起到宣傳商品、店鋪的作用,還能美化城市的夜景。首先燈箱媒體廣告畫面大:眾多的平面廣告媒體都供室內(nèi)或小范圍傳達(dá),幅面較小。而戶外燈箱廣告通過(guò)門頭、宣傳欄、立桿燈箱畫的形式展示廣告內(nèi)容。比其他平面廣告插圖大、字體也大,十分引人注目。其次燈箱媒體廣告遠(yuǎn)視強(qiáng):戶外燈箱媒體廣告的功能,是白天通過(guò)自然光、夜晚通過(guò)輔助光兩種形式,向戶外的人們、遠(yuǎn)距離的人們傳達(dá)信息。廣告作品的遠(yuǎn)視效果強(qiáng)烈,極利于現(xiàn)代社會(huì)的快節(jié)奏、高效率、來(lái)去匆忙的人們?cè)谶h(yuǎn)距離刻意關(guān)注。再次戶外媒體廣告內(nèi)容廣:在公共類的交通、運(yùn)輸、安全、福利、儲(chǔ)蓄、保險(xiǎn)、納稅等方面;在商業(yè)類的產(chǎn)品、企業(yè)、旅游、服務(wù)等方面;在文教內(nèi)的文化、教育、藝術(shù)等方面,均能廣泛地發(fā)揮作用。
二、霓虹燈戶外媒體廣告的特點(diǎn)與優(yōu)勢(shì)
霓虹燈是戶外廣告中燈光類廣告的主要形式之一,它的媒體特點(diǎn)是利用新科技、新手段、新材料,在表現(xiàn)形式上以光、色彩、動(dòng)態(tài)等特點(diǎn)來(lái)吸引觀眾的注意,從而提高信息的接受率。霓虹燈廣告一般都設(shè)置在城市的至高點(diǎn)、大樓屋頂和商店門面等醒目的位置上。它不僅白天起到路牌廣告、招牌廣告的作用,夜間更以其鮮艷奪目的色彩,起到點(diǎn)綴城市夜景的作用。
三、路牌的戶外媒體廣告的特點(diǎn)與優(yōu)勢(shì)
它的特點(diǎn)是設(shè)立在鬧市地段,地段越好,行人也就越多,因而廣告所產(chǎn)生的效應(yīng)也越強(qiáng),路牌畫面多以圖文的形式出現(xiàn),畫面醒目,文字精煉,使人一看就懂,具有印象捕捉快的視覺(jué)效應(yīng)。現(xiàn)在路牌廣告的發(fā)展趨勢(shì)是逐漸采用電腦設(shè)計(jì)打印(或電腦直接印刷、或?qū)懻婧蛧娎L),其畫面醒目逼真,立體感強(qiáng),再現(xiàn)了商品的魅力,對(duì)樹立商品都市形象最具功效,且張貼調(diào)換方便。所用材料也有防雨、防曬功能。路牌廣告相對(duì)較大的優(yōu)勢(shì)就是時(shí)間長(zhǎng),收益大,成本卻相對(duì)的低,是物有所值的大眾媒體了。
四、招貼戶外媒體廣告的特點(diǎn)與優(yōu)勢(shì)
1.傳播信息廣泛:招貼最主要,最基本的功能特點(diǎn)就是傳播信息。招貼宣傳的范圍廣,它可用于公益類招貼等方面,也可用于商業(yè)產(chǎn)品、企業(yè)方面,能廣泛地發(fā)揮作用。特別是商業(yè)招貼,其傳播信息的功能首先表現(xiàn)在對(duì)商品的性能、規(guī)格、質(zhì)量、質(zhì)地、成分、技術(shù)、特點(diǎn)、使用方法、養(yǎng)護(hù)和維修情況等進(jìn)行說(shuō)明,畫幅相對(duì)其它平面廣告面積大,十分引人注目;有利于競(jìng)爭(zhēng)。
戶外媒體廣告設(shè)計(jì)專業(yè)的教學(xué)目的就是培養(yǎng)學(xué)生具有一定的廣告藝術(shù)專業(yè)知識(shí),并具有一定的設(shè)計(jì)能力和實(shí)施能力,所以戶外媒體廣告藝術(shù)設(shè)計(jì)教學(xué)必須從藝術(shù)設(shè)計(jì)的實(shí)際出發(fā)進(jìn)行改革,加強(qiáng)實(shí)踐教學(xué)環(huán)節(jié),工學(xué)結(jié)合,提高學(xué)生實(shí)踐能力,突出綜合素質(zhì)培養(yǎng),以設(shè)計(jì)、施工和管理能力培養(yǎng)為主,采用“學(xué)———用”的實(shí)踐教學(xué)方式。這種教學(xué)方式從社會(huì)實(shí)際需要出發(fā),有針對(duì)性地構(gòu)建學(xué)生的知識(shí)、能力、素質(zhì)結(jié)構(gòu);強(qiáng)化崗位知識(shí)的學(xué)習(xí)和運(yùn)用;完善、充實(shí)教學(xué)內(nèi)容。這樣,學(xué)生走上工作崗位后,上手快、動(dòng)手能力強(qiáng),經(jīng)過(guò)一段時(shí)間的磨練,可成為戶外媒體廣告藝術(shù)設(shè)計(jì)方面的技術(shù)人才和設(shè)計(jì)人才。
在戶外媒體廣告設(shè)計(jì)創(chuàng)意教學(xué)中,我們也面臨著這樣的困惑和尷尬:學(xué)院內(nèi)廣告設(shè)計(jì)學(xué)科的教師大都是從學(xué)校到學(xué)校,雖然對(duì)廣告相關(guān)教學(xué)的知識(shí)和課程,有一定的研究和探索,但畢竟不在一線工作,難免對(duì)廣告活動(dòng)中出現(xiàn)的實(shí)際問(wèn)題缺乏必要的敏感和實(shí)際解決問(wèn)題的能力。雖然,我們戶外媒體廣告設(shè)計(jì)的教學(xué)結(jié)構(gòu)完整,但缺乏時(shí)效,不能真正的和市場(chǎng)相接軌,不能真正的學(xué)以致用。為了能使學(xué)校教學(xué)和社會(huì)實(shí)踐有效對(duì)接,應(yīng)該調(diào)整教學(xué)師資結(jié)構(gòu),建立以校內(nèi)教師為主,校外一線廣告從業(yè)教師為輔的教師團(tuán)隊(duì),彌補(bǔ)因教師資源的缺憾所帶來(lái)的知識(shí)結(jié)構(gòu)的欠缺。與此同時(shí),我們調(diào)整課程結(jié)構(gòu),增加戶外媒體廣告的實(shí)訓(xùn)課程和相關(guān)市場(chǎng)課程,使學(xué)生正確理解廣告創(chuàng)意在整個(gè)廣告活動(dòng)中的位置和應(yīng)具備的團(tuán)隊(duì)精神。
參考文獻(xiàn):
[1]高飛.《面向21世紀(jì)的中國(guó)現(xiàn)代廣告教學(xué)改革探討》.甘肅農(nóng)業(yè)出版社2005.
篇7
關(guān)鍵字:虛擬實(shí)驗(yàn);交互設(shè)計(jì);指導(dǎo)系統(tǒng)
中圖分類號(hào):TP391.6 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A DOI:10.3969/j.issn.1003-6970.2013.08.007
本文著錄格式:[1]文琪琪,文福安.虛擬實(shí)驗(yàn)指導(dǎo)系統(tǒng)的交互設(shè)計(jì)研究[J].軟件,2013,34(8):20-23
0 引言
隨著計(jì)算機(jī)、網(wǎng)絡(luò)和虛擬現(xiàn)實(shí)等技術(shù)的迅猛發(fā)展,虛擬實(shí)驗(yàn)教學(xué)在教育領(lǐng)域產(chǎn)生了巨大影響。虛擬實(shí)驗(yàn)主要利用網(wǎng)絡(luò)資源實(shí)現(xiàn)在線或遠(yuǎn)程的實(shí)驗(yàn)教學(xué)[4]。然而虛擬實(shí)驗(yàn)不同于真實(shí)實(shí)驗(yàn),能觸摸或者感知得到各種實(shí)驗(yàn)器材,并可以請(qǐng)求實(shí)驗(yàn)指導(dǎo)老師給予指導(dǎo)。虛擬實(shí)驗(yàn)必須配備有設(shè)計(jì)良好的指導(dǎo)系統(tǒng),使學(xué)習(xí)者在做虛擬實(shí)驗(yàn)的過(guò)程中隨時(shí)可以得到相應(yīng)的指導(dǎo)信息。
虛擬實(shí)驗(yàn)指導(dǎo)系統(tǒng)通過(guò)學(xué)習(xí)者與計(jì)算機(jī)間的交互,可以智能化地為學(xué)習(xí)者提供虛擬實(shí)驗(yàn)指導(dǎo)信息,以減輕使用者遇到問(wèn)題時(shí)沒(méi)有頭緒而產(chǎn)生的焦慮。上世紀(jì)六十年代國(guó)外就有了自適應(yīng)輔助教學(xué)系統(tǒng)的概念,九十年代以后,隨著人工智能及相關(guān)理論技術(shù)的進(jìn)步與發(fā)展,國(guó)內(nèi)逐漸開發(fā)出各式各樣的智能教學(xué)系統(tǒng),北京大學(xué)計(jì)算機(jī)研究所某研究室開發(fā)的微積分智能教學(xué)專家系統(tǒng)便是其中的代表。中國(guó)科技大學(xué)的大學(xué)物理遠(yuǎn)程虛擬實(shí)驗(yàn)最早提供實(shí)時(shí)智能指導(dǎo)的功能,為學(xué)習(xí)者在進(jìn)行虛擬實(shí)驗(yàn)中提供實(shí)時(shí)的指導(dǎo)信息。北京郵電大學(xué)的電子電路類虛擬實(shí)驗(yàn)提供的智能指導(dǎo)系統(tǒng),為學(xué)習(xí)者提供遞進(jìn)式的智能指導(dǎo),對(duì)引導(dǎo)學(xué)習(xí)者進(jìn)行積極思考和自主學(xué)習(xí)具有積極的意義和價(jià)值[1-2]。但目前國(guó)內(nèi)關(guān)于虛擬實(shí)驗(yàn)智能指導(dǎo)系統(tǒng)的研究主要側(cè)重于技術(shù)方面,對(duì)基于虛擬實(shí)驗(yàn)教學(xué)的智能指導(dǎo)系統(tǒng)的交互設(shè)計(jì)的相關(guān)研究少之又少。
1 虛擬實(shí)驗(yàn)指導(dǎo)系統(tǒng)的交互設(shè)計(jì)原則
1.1虛擬實(shí)驗(yàn)的概念和特點(diǎn)
虛擬實(shí)驗(yàn)是指借助于多媒體、仿真和虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在計(jì)算機(jī)上營(yíng)造可輔助、部分替代甚至全部替代傳統(tǒng)實(shí)驗(yàn)各操作環(huán)節(jié)的相關(guān)軟硬件操作環(huán)境,實(shí)驗(yàn)者可以像在真實(shí)的環(huán)境中一樣完成各種實(shí)驗(yàn)項(xiàng)目,所取得的實(shí)驗(yàn)效果等價(jià)于甚至優(yōu)于在真實(shí)環(huán)境中所取得的效果[5]。然而虛擬實(shí)驗(yàn)可能面臨的挑戰(zhàn):1)學(xué)習(xí)者并非實(shí)際動(dòng)手操作;2)在沒(méi)有教學(xué)指導(dǎo)下的重復(fù)實(shí)驗(yàn)可能挫敗那些還沒(méi)深入理解概念的學(xué)習(xí)者;3)并非所有課程允許學(xué)習(xí)者“反饋”他們的批判性思維以便改進(jìn)或反省練習(xí)[3]。
從虛擬實(shí)驗(yàn)面臨的挑戰(zhàn)來(lái)看,設(shè)計(jì)一套交互良好的虛擬實(shí)驗(yàn)指導(dǎo)實(shí)時(shí)指導(dǎo)系統(tǒng)非常必要。學(xué)習(xí)者雖然不能實(shí)際動(dòng)手操作,但學(xué)習(xí)者可以通過(guò)反復(fù)進(jìn)行虛擬實(shí)驗(yàn),深入理解后,再進(jìn)行真實(shí)實(shí)驗(yàn)(現(xiàn)場(chǎng)實(shí)驗(yàn))。同時(shí),設(shè)計(jì)良好的虛擬實(shí)驗(yàn)指導(dǎo)系統(tǒng)可以實(shí)時(shí)給予學(xué)習(xí)者以反饋,以達(dá)到啟發(fā)學(xué)習(xí)者的目的。
1.2 交互設(shè)計(jì)的基本原則
用戶體驗(yàn)和人與產(chǎn)品的交互密切相關(guān),交互行為無(wú)處不在。《Don’t make me think》一書中提到,Krug可用性第一定律:別讓我思考[7]。要做到別讓我思考,至少需要遵循以下幾個(gè)原則[7]:一致性原則,減少用戶的記憶負(fù)擔(dān),提示和信息反饋。
1.3 虛擬實(shí)驗(yàn)指導(dǎo)系統(tǒng)交互設(shè)計(jì)原則
結(jié)合虛擬實(shí)驗(yàn)的概念和特點(diǎn),虛擬實(shí)驗(yàn)指導(dǎo)系統(tǒng)的交互設(shè)計(jì)除了需要遵循上述三條交互設(shè)計(jì)的基本原則,還必須符合“可用性”的設(shè)計(jì)標(biāo)準(zhǔn)[5]。因此,要依照“可用性”標(biāo)準(zhǔn),制定虛擬實(shí)驗(yàn)指導(dǎo)系統(tǒng)的交互設(shè)計(jì)原則。
1.3.1 指導(dǎo)信息與實(shí)驗(yàn)操作的關(guān)聯(lián)性
學(xué)習(xí)者在虛擬實(shí)驗(yàn)環(huán)境下,學(xué)習(xí)環(huán)境單一,要提高學(xué)習(xí)者做虛擬實(shí)驗(yàn)的效率和質(zhì)量,必須提供直接而有效的指導(dǎo)信息。學(xué)習(xí)的過(guò)程是一個(gè)枯燥的過(guò)程,學(xué)習(xí)的過(guò)程中避免不了會(huì)產(chǎn)生厭煩的情緒。根據(jù)減少用戶記憶負(fù)擔(dān)的交互設(shè)計(jì)基本原則,學(xué)習(xí)者在虛擬實(shí)驗(yàn)系統(tǒng)中獲得的虛擬實(shí)驗(yàn)系統(tǒng)操作說(shuō)明,要與具體的實(shí)驗(yàn)步驟相關(guān)聯(lián)[2],減少學(xué)習(xí)者在眾多指導(dǎo)信息中搜尋與自己當(dāng)前操作相關(guān)部分的操作,使學(xué)習(xí)者一步到位的看到自己對(duì)當(dāng)前操作所需要的指導(dǎo)信息。因此,指導(dǎo)系統(tǒng)的指導(dǎo)信息必須與實(shí)驗(yàn)操作具有相關(guān)聯(lián)性。
1.3.2指導(dǎo)信息的實(shí)時(shí)反饋性
反饋和交互意味著通過(guò)合適的反饋以及和程序之間的交互從而讓用戶時(shí)刻知道現(xiàn)在發(fā)生了什么,而不僅僅是當(dāng)事情出錯(cuò)時(shí)顯示一個(gè)警告[6]。根據(jù)心理學(xué)的注意力分配模型,不熟悉或十分關(guān)注的操作都會(huì)占據(jù)人腦相當(dāng)多的注意力資源,若任務(wù)有延時(shí)反饋,則操作完成后注意力發(fā)生聚焦,投射在行為發(fā)生地附近,以關(guān)注產(chǎn)生的結(jié)果。簡(jiǎn)單點(diǎn)說(shuō)就是,我在虛擬實(shí)驗(yàn)的過(guò)程中連了一條電路,如果這是其中關(guān)鍵一步,那么我希望系統(tǒng)可以在我所連電路附近及時(shí)的告訴我正確還是錯(cuò)誤,以達(dá)到給我鼓勵(lì)或提示我的作用。
2 虛擬實(shí)驗(yàn)指導(dǎo)系統(tǒng)交互設(shè)計(jì)
以產(chǎn)品交互設(shè)計(jì)原則為指導(dǎo),基于虛擬實(shí)驗(yàn)指導(dǎo)系統(tǒng)的交互設(shè)計(jì)原則,選取“開放式實(shí)驗(yàn)教學(xué)與實(shí)驗(yàn)室管理系統(tǒng)”為案例進(jìn)行虛擬實(shí)驗(yàn)指導(dǎo)系統(tǒng)的交互設(shè)計(jì)研究。
2.1 幫助文檔
實(shí)驗(yàn)幫助是幫助答疑模塊的一部分,它是基于虛擬實(shí)驗(yàn)系統(tǒng)的。通過(guò)實(shí)驗(yàn)幫助,用戶可以獲得虛擬實(shí)驗(yàn)系統(tǒng)的操作說(shuō)明,學(xué)習(xí)者可以在虛擬實(shí)驗(yàn)中獲得與實(shí)驗(yàn)相關(guān)的實(shí)驗(yàn)指導(dǎo)書,如圖1所示。
優(yōu)缺點(diǎn)分析:不論是系統(tǒng)的操作說(shuō)明還是與實(shí)驗(yàn)相關(guān)的實(shí)驗(yàn)指導(dǎo)書,用戶在請(qǐng)求實(shí)驗(yàn)幫助時(shí)候返回的都是一個(gè)整體的在線文檔,并不具備針對(duì)性和有效性。用戶在虛擬實(shí)驗(yàn)系統(tǒng)中獲得的虛擬實(shí)驗(yàn)系統(tǒng)操作說(shuō)明,沒(méi)有與具體的頁(yè)面關(guān)聯(lián)起來(lái),整體的在線文檔使得用戶還需要自己去搜尋與自己當(dāng)前操作相關(guān)的部分,降低了系統(tǒng)操作說(shuō)明的可用性和便捷性。學(xué)習(xí)者在虛擬實(shí)驗(yàn)學(xué)習(xí)中獲得的實(shí)驗(yàn)相關(guān)指導(dǎo),并沒(méi)有和當(dāng)前學(xué)習(xí)的具體實(shí)驗(yàn)關(guān)聯(lián)起來(lái),顯得實(shí)驗(yàn)相關(guān)幫助不具備易用性,有可能影響到學(xué)習(xí)者在虛擬實(shí)驗(yàn)學(xué)習(xí)中的積極性和主動(dòng)性。
改進(jìn)方案:根據(jù)指導(dǎo)信息與實(shí)驗(yàn)操作相關(guān)聯(lián)的原則,針對(duì)實(shí)驗(yàn)幫助文檔缺乏針對(duì)性和有效性,不與具體頁(yè)面相關(guān)聯(lián)的問(wèn)題,可將實(shí)驗(yàn)原理、實(shí)驗(yàn)步驟、實(shí)驗(yàn)操作電路圖等關(guān)鍵信息放在實(shí)驗(yàn)平臺(tái)界面上,學(xué)習(xí)者在做虛擬實(shí)驗(yàn)的過(guò)程中需要指導(dǎo)時(shí),可通過(guò)單擊某個(gè)按鈕直接定位到該實(shí)驗(yàn)的相關(guān)原理、步驟。如果學(xué)習(xí)者還需要實(shí)驗(yàn)原理、實(shí)驗(yàn)步驟的之外的指導(dǎo)信息,可請(qǐng)求其他方式的指導(dǎo)信息。
2.2 智能指導(dǎo)系統(tǒng)
學(xué)生在做網(wǎng)上做虛擬實(shí)驗(yàn)的過(guò)程中,可以通過(guò)單擊 “請(qǐng)求指導(dǎo)”按鈕得到指導(dǎo)。系統(tǒng)中智能指導(dǎo)為遞進(jìn)式智能指導(dǎo)。
遞進(jìn)式的智能指導(dǎo)方式,學(xué)習(xí)者在看到指導(dǎo)信息后,可以根據(jù)指導(dǎo)信息進(jìn)行相應(yīng)的思考,嘗試進(jìn)行操作。如果在看到如圖2指導(dǎo)信息后,還是不明白,此時(shí)單擊“進(jìn)一步指導(dǎo)”按鈕,如圖3所示。如果在看到指導(dǎo)信息后,還是不明白,還可以單擊“進(jìn)一步指導(dǎo)”按鈕如圖4所示。此時(shí),智能指導(dǎo)過(guò)程結(jié)束。學(xué)生可以根據(jù)指導(dǎo)信息一步一步的完成實(shí)驗(yàn)。
優(yōu)缺點(diǎn)分析: 遞進(jìn)式智能指導(dǎo)并不會(huì)一次性給予學(xué)習(xí)者全部的具體指導(dǎo)信息,通過(guò)逐級(jí)遞進(jìn)提示更為具體而豐富的指導(dǎo)信息,啟發(fā)學(xué)習(xí)者在實(shí)驗(yàn)過(guò)程中對(duì)具體的實(shí)驗(yàn)知識(shí)的思考,在實(shí)現(xiàn)智能指導(dǎo)幫助學(xué)習(xí)者進(jìn)行虛擬實(shí)驗(yàn)的同時(shí),留給學(xué)習(xí)者充足的思考空間[2]。但遞進(jìn)式智能指導(dǎo)信息只有在學(xué)習(xí)者單擊“請(qǐng)求指導(dǎo)”按鈕后,才會(huì)出現(xiàn)相應(yīng)的指導(dǎo)信息,在學(xué)習(xí)者之前的操作中沒(méi)有實(shí)時(shí)的指導(dǎo)學(xué)習(xí)者。此外,虛擬實(shí)驗(yàn)的目的是為學(xué)習(xí)者創(chuàng)造一個(gè)近似真實(shí)的環(huán)境,而虛擬實(shí)驗(yàn)指導(dǎo)系統(tǒng)也應(yīng)讓學(xué)習(xí)者感覺(jué)不到與真實(shí)實(shí)驗(yàn)的差別。
改進(jìn)方案:根據(jù)指導(dǎo)信息的實(shí)時(shí)反饋性原則,學(xué)習(xí)者在虛擬實(shí)驗(yàn)過(guò)程中,操作到關(guān)鍵步驟時(shí),指導(dǎo)系統(tǒng)應(yīng)實(shí)時(shí)給予學(xué)習(xí)者以鼓勵(lì)或者提示。例如:學(xué)習(xí)者在關(guān)鍵之處操作正確,指導(dǎo)系統(tǒng)應(yīng)鼓勵(lì)學(xué)習(xí)者“You are so great!”,或?qū)W習(xí)者在關(guān)鍵之處操作錯(cuò)誤,指導(dǎo)系統(tǒng)應(yīng)提示學(xué)習(xí)者“是不是需要再思考一下?”之類的信息。此外,虛擬實(shí)驗(yàn)智能指導(dǎo)系統(tǒng)的指導(dǎo)信息可以采用語(yǔ)音的方式來(lái)呈現(xiàn),使學(xué)習(xí)者可以像在真實(shí)實(shí)驗(yàn)中一樣可以眼耳手鼻共用來(lái)獲得指導(dǎo)信息。
2.3 答疑交流平臺(tái)
網(wǎng)絡(luò)虛擬實(shí)驗(yàn)可以在網(wǎng)絡(luò)環(huán)境下充分實(shí)現(xiàn)各種實(shí)驗(yàn)教學(xué)資源的共享,也能為學(xué)習(xí)者提供自主探索和合作學(xué)習(xí)的互動(dòng)交流平臺(tái),使學(xué)習(xí)者與老師、學(xué)習(xí)同伴之間開展有效的交流,有利于提高學(xué)習(xí)者學(xué)習(xí)知識(shí)的銷量并激發(fā)學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)興趣。
上述兩種方式都是由系統(tǒng)給出的指導(dǎo)信息。為了保證學(xué)習(xí)者能夠快速及時(shí)得到正確的指導(dǎo),學(xué)習(xí)者在通過(guò)實(shí)驗(yàn)指導(dǎo)書和智能指導(dǎo)沒(méi)有得到想要的指導(dǎo)信息時(shí),還可以通過(guò)答疑交流平臺(tái)跟老師溝通,如果指導(dǎo)老師不在線的話,可以發(fā)送離線電子郵件給指導(dǎo)老師。如圖5所示。
優(yōu)缺點(diǎn)分析:通過(guò)虛擬實(shí)驗(yàn)答疑室,師生之間、學(xué)生之間都可以進(jìn)行溝通和交流,對(duì)虛擬實(shí)驗(yàn)中遇到的問(wèn)題進(jìn)行交流和探討。教師可以對(duì)學(xué)生遇到的問(wèn)題進(jìn)行集中回答,同時(shí)答疑室也使得學(xué)生能夠?qū)處煹慕虒W(xué)給予及時(shí)的反饋。
3 結(jié)束語(yǔ)
虛擬實(shí)驗(yàn)指導(dǎo)系統(tǒng)在虛擬實(shí)驗(yàn)過(guò)程中扮演“在線教師”的角色,及時(shí)地提供學(xué)習(xí)者需要的指導(dǎo)信息,指導(dǎo)學(xué)習(xí)者完成虛擬實(shí)驗(yàn)。虛擬實(shí)驗(yàn)使學(xué)習(xí)者可以在一個(gè)近似真實(shí)的環(huán)境中進(jìn)行實(shí)驗(yàn),而如果虛擬實(shí)驗(yàn)沒(méi)有配備一個(gè)設(shè)計(jì)良好的指導(dǎo)系統(tǒng),虛擬實(shí)驗(yàn)將不能達(dá)到預(yù)期的實(shí)驗(yàn)?zāi)康?。本文在?duì)虛擬實(shí)驗(yàn)特點(diǎn)及交互設(shè)計(jì)原則研究的基礎(chǔ)上,提出指導(dǎo)系統(tǒng)的交互設(shè)計(jì)原則,為虛擬實(shí)驗(yàn)指導(dǎo)系統(tǒng)的交互設(shè)計(jì)提供參考,使學(xué)習(xí)者可以在虛擬實(shí)驗(yàn)過(guò)程中更加高效地學(xué)習(xí)。
參考文獻(xiàn)
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篇8
【關(guān)鍵詞】個(gè)人性化的游戲;游戲;設(shè)計(jì)
一、人性化游戲界面設(shè)計(jì)理論基礎(chǔ)
良好的用戶體驗(yàn)是人性化有些界面設(shè)計(jì)的基礎(chǔ)。用戶體驗(yàn)發(fā)生在生活的每個(gè)瞬間,比如當(dāng)你用水杯喝水時(shí),會(huì)隨手將杯蓋放在任何你隨手可以放置的地方,當(dāng)你在不注意的情況下會(huì)將杯蓋隨手放在任何地方,隨后因?yàn)闆](méi)有印象而忘記杯蓋放在了哪里。現(xiàn)在很多的水杯都將杯蓋設(shè)計(jì)成連接在杯子上的,這樣就不容易忘記放在哪里了。這樣的例子不計(jì)其數(shù)。用戶體驗(yàn)在開發(fā)數(shù)字產(chǎn)品、系統(tǒng)及服務(wù)的不同設(shè)計(jì)與可用性學(xué)科,并通過(guò)界面的交互設(shè)計(jì)來(lái)影響人們的體驗(yàn)。數(shù)字產(chǎn)品的用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)包括三方面,即形式,行為和內(nèi)容。操作是游戲體驗(yàn)的必要行為,交互設(shè)計(jì)關(guān)注行為設(shè)計(jì),也關(guān)注行為如何和形式與內(nèi)容產(chǎn)生聯(lián)系。人性化的游戲界面設(shè)計(jì)就是將交互設(shè)計(jì)理念完美的融入界面設(shè)計(jì)中,將形式和內(nèi)容通過(guò)交互設(shè)計(jì)達(dá)到一種自然的狀態(tài),是玩家才做起來(lái)更加順暢而方便,提高游戲的娛樂(lè)性。人性化游戲界面設(shè)計(jì)不僅要考慮到玩家大眾的心理,使用習(xí)慣,使用環(huán)境等因素,還要更好的研究大眾的文化,審美等因素對(duì)游戲的影響。只有達(dá)到平衡才能使玩家和游戲之間順暢而自然地進(jìn)行信息交流
游戲界面交互設(shè)計(jì)同一般的WEB設(shè)計(jì)有所區(qū)別。游戲的信息功能復(fù)雜,板塊較多,加上玩法和游戲特定的規(guī)范,在創(chuàng)新設(shè)計(jì)上需要設(shè)計(jì)師全方位的考慮周全,有舍有取。
二、人性化游戲界面設(shè)計(jì)原則
游戲界面就像是一個(gè)自助式的產(chǎn)品,他和很多網(wǎng)絡(luò)產(chǎn)品一樣,沒(méi)有像真正產(chǎn)品一樣的說(shuō)明書,當(dāng)新手引導(dǎo)結(jié)束后,用戶只能憑自己的互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品使用經(jīng)驗(yàn)操作那些命令。一個(gè)不好的界面,會(huì)使游戲玩家因?yàn)橐粋€(gè)操作的卡住最終放棄游戲,這將造成巨大的損失。游戲界面承擔(dān)著玩家與游戲之間溝通的媒介作用,直接和界面設(shè)計(jì)相關(guān)的除了美術(shù)部分就是交互設(shè)計(jì)。交互設(shè)計(jì)是關(guān)于行為,操作流程的,和外觀相比,更難于觀察和理解。作為游戲界面的交互,保證玩家使用界面順利成功的進(jìn)行游戲,界面設(shè)計(jì)需要以為人本,并且必須遵循一些游戲界面特定的設(shè)計(jì)原則。
1.簡(jiǎn)潔易用
Less is more的設(shè)計(jì)思想不管設(shè)計(jì)任何事物都有很好的指導(dǎo)意義。游戲的界面需要設(shè)計(jì)師盡量做到精簡(jiǎn),以免太多的按鈕和菜單出現(xiàn)在畫面上,并且過(guò)于華麗的修飾也會(huì)干擾到玩家的注意力,很可能分散玩家的注意力,是玩家不能集中精力于游戲世界。操作界面應(yīng)該盡量做到簡(jiǎn)單明確,并且盡量少占用屏幕空間。而有的游戲因?yàn)樾畔?shù)據(jù)繁多,做到精簡(jiǎn)的難度很大。但是也有設(shè)計(jì)師挑戰(zhàn)了這種矛盾。例如現(xiàn)在很多網(wǎng)頁(yè)游戲都將游戲構(gòu)成單元和主要場(chǎng)景結(jié)合起來(lái)。例如圖一,將主要場(chǎng)景中的建筑和組成這個(gè)游戲的各個(gè)玩法單元結(jié)合起來(lái)。這樣不僅僅減少了界面上菜單按鈕的數(shù)量,也更好的將玩家吸引到游戲情境當(dāng)中。不僅是玩家操作更順暢,減少記憶成本,增加了操作上的游戲樂(lè)趣。
圖二是《大將軍》網(wǎng)頁(yè)游戲中的城外界面的國(guó)家查找界面。設(shè)計(jì)者沒(méi)有用過(guò)多的裝飾,簡(jiǎn)潔的操作界面一目了然,并且雖然是游戲,但是為了方便玩家尋找國(guó)家承包,增加了搜索功能,將互聯(lián)網(wǎng)其他產(chǎn)品的功能活用到游戲當(dāng)中也是一個(gè)很巧妙的辦法。
2.遵循游戲習(xí)慣
上面講到了將互聯(lián)網(wǎng)其他的產(chǎn)品的一部分需求功能增加到游戲當(dāng)中,這樣的做法也需要度。因?yàn)橛螒蜃鳛橐粋€(gè)已經(jīng)給玩家固定印象的產(chǎn)品,有他的特征。網(wǎng)頁(yè)游戲發(fā)展了許多年,玩家已經(jīng)培養(yǎng)成了固定的使用習(xí)慣,因此不能隨意的改變這些習(xí)慣。例如圖三所示。
圖三為網(wǎng)頁(yè)游戲《一代宗師》的英雄界面和主城界面。主城界面可以看出和其他的大部分網(wǎng)頁(yè)游戲沒(méi)有太多的區(qū)別。左上角為英雄頭像,名稱,等級(jí)和一些屬性。下方一條則為工具欄。左右兩邊為信息欄和任務(wù)欄。玩家已經(jīng)經(jīng)歷了多個(gè)類似設(shè)計(jì)的網(wǎng)頁(yè)游戲,已經(jīng)培養(yǎng)起了固定的使用習(xí)慣,因此這樣的設(shè)計(jì)不會(huì)使玩家在尋找操作方式上花費(fèi)太多時(shí)間。英雄界面則改動(dòng)很大。圖四為一款網(wǎng)頁(yè)游戲的交互設(shè)計(jì)原型圖。圖四的設(shè)計(jì)是大多數(shù)網(wǎng)頁(yè)游戲英雄面板的設(shè)計(jì)方式。從左至右的方式選擇,符合用戶使用習(xí)慣。而圖三則將英雄的選擇方式放到了上方,將玩家關(guān)注的英雄裝備情況的區(qū)域縮小,放到了界面的下方,這樣做模糊了主次關(guān)系,將本該強(qiáng)化注意的裝備情況削弱了。不但視覺(jué)上不舒服,而且在操作上也加大了玩家的學(xué)習(xí)成本,很容易造成游戲用戶的流失。
3.可擴(kuò)充原則
網(wǎng)頁(yè)游戲和一般的網(wǎng)絡(luò)產(chǎn)品不同的是,它會(huì)不斷地更新新的版本,增加新的功能,這樣才能適應(yīng)不同玩家的不同需求,適應(yīng)市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)。這樣也要求交互設(shè)計(jì)師再設(shè)計(jì)操作界面的時(shí)候,要給以后的游戲功能開發(fā)流出一定的空間,所謂的動(dòng)態(tài)擴(kuò)展空間。聽(tīng)起來(lái)很困難,但是在工作中需要和游戲策劃者多多溝通,及時(shí)得到最新信息。
上面的圖五和圖六是同一款游戲的英雄界面。圖六界面上方的功能比圖五多出一個(gè)“資料”按鈕,而圖五會(huì)因?yàn)橛螒蛭催M(jìn)入到開啟這一功能的階段,或者應(yīng)游戲版本更新的需求,設(shè)計(jì)師提前預(yù)留了相應(yīng)的位置。
篇9
關(guān)鍵詞:紡織博物館;交互設(shè)計(jì);虛擬展示
一、傳統(tǒng)博物館的現(xiàn)狀與發(fā)展
一個(gè)國(guó)家、一個(gè)城市的發(fā)展是需要文化不斷傳承的,而博物館在保存和展示傳統(tǒng)文化上有著很大程度的幫助,很多事物都可以借助博物館展覽的形式來(lái)獲得傳播,展示的設(shè)計(jì)、作品也可以很好的達(dá)到呈現(xiàn)效果,使展示的作品與觀賞者直更加直觀的在一定程度上進(jìn)行交流。
隨著人們的生活水平日漸提升,生活的形式也變得豐富多彩,人們開始對(duì)文化有了更多的關(guān)注,博物館作為一個(gè)很好的展示平臺(tái)與傳播渠道,也成為人們?nèi)チ私庖粋€(gè)國(guó)家或城市文化的重要選擇之一,人們對(duì)博物館的認(rèn)識(shí)越加廣泛,博物館在展示作品的門類上也越加豐富。但是就博物館本身而言,很多地方或國(guó)家的博物館仍然存在很多的問(wèn)題,人們?cè)跀?shù)字化的環(huán)境中,更加傾向于選擇便捷、快速、高效的形式去獲取信息而不是去博物館參觀,博物館在一定程度上受到地域的限制、空間的限制、時(shí)間的限制等等,這也是為什么博物館很難在現(xiàn)代這樣一個(gè)大環(huán)境下生存的原因之一,那么如何借助新媒體技術(shù)和網(wǎng)絡(luò)數(shù)字化形式更好地促進(jìn)博物館的發(fā)展是值得我們不斷去探索、研究的。在網(wǎng)絡(luò)信息、媒體技術(shù)盛行的當(dāng)下,國(guó)家對(duì)博物館傳播文化的效應(yīng)也開始有所關(guān)注,利用更有效的科學(xué)技術(shù)手段發(fā)展博物館是很有必要的,而且博物館作為對(duì)信息文化傳播的一個(gè)重要展現(xiàn)平臺(tái)也是值得我們?nèi)ネ茝V的。
傳統(tǒng)博物館在展示作品時(shí)受到展覽場(chǎng)地和空間的限制,展示運(yùn)作的舞臺(tái)越來(lái)越狹小,發(fā)展的空間越來(lái)越局限,這也是導(dǎo)致傳統(tǒng)博物館無(wú)法充分發(fā)揮其價(jià)值的一大弊端,就博物館對(duì)展品的陳列來(lái)看,展現(xiàn)形式過(guò)于單一化,很難讓觀賞者與展品之間產(chǎn)生互動(dòng),觀賞者在一定程度上就不能與作品產(chǎn)生共鳴,觀賞者在欣賞作品的時(shí)候也不再僅僅只是觀賞一件設(shè)計(jì)那么簡(jiǎn)單,更多的是想要探究展品背后所蘊(yùn)含的文化和奧秘,希望能多方面的去了解一件作品更深層次的意義?;谟^賞者多作品的渴求,博物館開始尋求新的突破,借助新媒體技術(shù)打破傳統(tǒng)意義上只是單一展現(xiàn)作品的形式,利用科學(xué)的形式更好地展現(xiàn)作品本身的同時(shí),傳播文化藝術(shù),為了讓觀賞者更好地去體驗(yàn)并參與到其中,傳統(tǒng)博物館在展現(xiàn)形式上不斷發(fā)展創(chuàng)新,現(xiàn)在越來(lái)越多的博物館開始走向虛擬化的形式,通過(guò)虛擬增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)的技術(shù)手段更好地讓觀賞者與作品產(chǎn)生互動(dòng),有效地參與到展覽的環(huán)境中,在寓教于樂(lè)的同時(shí)達(dá)到觀賞、體驗(yàn)、傳播的效果,為了適應(yīng)這樣文化形式的傳播,滿足社會(huì)文化的發(fā)展,大眾對(duì)文化展示多元化的需求,利用數(shù)字化技術(shù)與網(wǎng)絡(luò)虛擬博物館成為逐漸興起的一種新型博物館構(gòu)建模式,使觀賞者在參觀展品中有更好的交互體驗(yàn),這也使得傳統(tǒng)博物館在數(shù)字化技術(shù)的輔助下更好地轉(zhuǎn)型發(fā)展。
二、虛擬紡織博物館中交互展示設(shè)計(jì)
(一)虛擬紡織博物館概述
紡織與印染技術(shù)在中國(guó)有著非常悠久的歷史,早在原始社會(huì)時(shí)期,古代人為了適應(yīng)天氣的變化,就已經(jīng)學(xué)會(huì)要就地取材,利用生活中的自然資源作為紡織和印染的原料,同時(shí)制造簡(jiǎn)單的紡織和印染工具,直到現(xiàn)在,我們?nèi)粘I钪写┑囊路⒛承┥钣闷坊蛩囆g(shù)制品等都是紡織和印染技術(shù)的產(chǎn)物。
伴隨著現(xiàn)代技術(shù)的不斷發(fā)展,生活變得越來(lái)越智能化,紡織的形式也變得越來(lái)越智能,但是很多原始的紡織技術(shù)是現(xiàn)代科技所不能替代的,所以我們必須在借助新技術(shù)的同時(shí)保存、傳承老一輩的技藝,于是為了讓傳統(tǒng)紡織技術(shù)得以更好地傳承,我們就要在新的環(huán)境中找到突破,利用虛擬現(xiàn)實(shí)的技術(shù)使紡織和印染技術(shù)得以更好地延續(xù)。
與傳統(tǒng)博物館不同的是,虛擬紡織博物館不會(huì)受到空間和地點(diǎn)的限制,而展品也不再是單一的、靜止的展示,在展示實(shí)體展品的時(shí)候利用數(shù)字網(wǎng)絡(luò)與計(jì)算機(jī)使現(xiàn)實(shí)的物體變得虛擬化,讓觀賞者在現(xiàn)實(shí)與虛擬的環(huán)境中與作品更好地產(chǎn)生交流與互動(dòng),充分發(fā)揮多媒體與虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的優(yōu)勢(shì),打破傳統(tǒng)意義上博物館在展覽展品是實(shí)體物品不能被觸碰的限制,利用交互式的形式更好地讓觀賞者體驗(yàn)到作品,以更加輕松、直觀的方式了解作品。
(二)虛擬紡織博物館中的交互展示應(yīng)用
現(xiàn)在大多數(shù)博物館在服務(wù)設(shè)計(jì)上都借助于移動(dòng)設(shè)備為平臺(tái),同時(shí)配合多媒體的展示手段和虛擬技術(shù)的交互設(shè)計(jì),為大眾提供更完善更理想的參與空間和環(huán)境,之所以選擇這樣的展現(xiàn)其很重要的一個(gè)目的是為了加強(qiáng)大眾的參與度以及傳播知識(shí)獲取知識(shí)的意識(shí)。博物館本身是一個(gè)非常特殊的空間,每個(gè)展覽的展品在文字、圖像以及聲音等元素的構(gòu)建中,組成了豐富的信息以傳遞給大眾,新興的技術(shù)手段給實(shí)體物品提供了合適的技術(shù),輔以相應(yīng)的交互設(shè)計(jì),使得展品有了更多層次、多元化的體現(xiàn),在有形的空間里使大眾與作品本身有了無(wú)形的連接,很大程度上提升了觀賞者觀賞時(shí)的感受和體驗(yàn)。
交互展示設(shè)計(jì)作為虛擬博物館展示中一個(gè)很重要的環(huán)節(jié),如何利用數(shù)字化的技術(shù),根據(jù)大眾的需求提供更好地服務(wù),這是需要我們不斷去尋求新的突破和創(chuàng)新的。在虛擬博物館發(fā)展的初期,只是通過(guò)利用計(jì)算機(jī)或數(shù)字網(wǎng)絡(luò),在在顯示器上借助二維動(dòng)畫進(jìn)行展示設(shè)計(jì),隨著技術(shù)的不斷更新展現(xiàn)手法也變得多樣化,網(wǎng)絡(luò)動(dòng)畫技術(shù)也為虛擬博物館展示帶來(lái)了新的呈現(xiàn)效果,通過(guò)動(dòng)畫的表現(xiàn)將實(shí)體物品更加真實(shí)的展現(xiàn)出來(lái),同時(shí)增強(qiáng)了虛擬博物館展示的娛樂(lè)性,使大眾有了新的體驗(yàn),對(duì)展品有了一定的好奇感,也將靜止的展品變得有了生命力,動(dòng)靜結(jié)合的展現(xiàn)給觀賞者,通過(guò)使用這些技術(shù)手段更好地把紡織技術(shù)呈現(xiàn)在大眾面前,更加直接的感受傳統(tǒng)技藝,從而使紡織在技術(shù)的推進(jìn)下更好地繁衍生息。
虛擬增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù)目標(biāo)是在屏幕上把虛擬的世界建立在真實(shí)的世界中并進(jìn)行互動(dòng)的,其中最顯著的兩大特點(diǎn)是虛實(shí)結(jié)合與沉浸交互。交互技術(shù)在展示設(shè)計(jì)中的應(yīng)用越來(lái)越普遍,在展示設(shè)計(jì)的形式上應(yīng)更加注重人性化的展示,改變傳統(tǒng)的觀賞形式更加具有視覺(jué)效果,在體驗(yàn)的過(guò)程中嘗試到一種新的審美形式,并充分調(diào)動(dòng)大眾的感官去體驗(yàn),促使觀賞者在欣賞作品時(shí)的積極性、沉浸感和興趣度,借助交互性展示設(shè)計(jì)的展現(xiàn)手段,與以往不同的是在審美上不再是一個(gè)單一的平面層次,而是一個(gè)立體感官的構(gòu)建,使得設(shè)計(jì)者有了更多的創(chuàng)造力,觀賞者有了更多的想象空間,讓人與人之間、物與人之間更好地融合與交流。虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)雖然是在虛擬空間中進(jìn)行創(chuàng)造的,但它仍舊是在現(xiàn)實(shí)的基礎(chǔ)上得以實(shí)現(xiàn)的,而這種形式的表達(dá)更加注重體驗(yàn)者在虛擬空間中身臨其境的感受,讓觀賞者在參與的過(guò)程中不會(huì)受到空間的限制,顛覆與傳統(tǒng)的展現(xiàn)形式,給大眾更多交流與想象的空間,同時(shí)也能更好地吸引觀賞者的注意力,以往的展示只是展品本身放在某一位置上展現(xiàn)給大眾去欣賞,文字、圖片等輔的展示也只是片面的介紹作品,無(wú)法讓大眾對(duì)展品有更深入的了解和認(rèn)識(shí),而現(xiàn)在利用虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在很大程度上突破了平面空間的限制,使觀賞者與展品之間形成良好的互動(dòng),有效的節(jié)約了成本還能使觀賞者更快捷、真實(shí)的了解作品的信息等。
在博物館展示中,展覽的內(nèi)容展示出來(lái)通常的文字、圖像、動(dòng)畫、聲音、視頻、靜態(tài)模型等,現(xiàn)在還會(huì)融入三維動(dòng)畫、立體投影、虛擬顯示、互動(dòng)裝置等數(shù)字化的技術(shù)手段,讓觀賞者沉浸在多元化的展示效果中,讓觀賞變得不再枯燥乏味,根據(jù)自己的需求去選擇性的感受與參與并獲取知識(shí),虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)不僅具有傳播信息量大、真實(shí)性和交互性的特性,在很大程度上吸引大眾的興趣,通過(guò)各種新媒體技術(shù)不僅能改變博物館在展現(xiàn)上的變革,從而更好地達(dá)到本質(zhì)上想要傳達(dá)給大眾的信息傳播與推廣,使觀賞者在體驗(yàn)的同時(shí)更好的獲取知識(shí),在體驗(yàn)的過(guò)程中變得更具主動(dòng)性和參與性不再是被動(dòng)的去參觀,從而帶給觀賞者更多的娛樂(lè)性和學(xué)習(xí)性。傳統(tǒng)形式上在展示紡織展品或工具上,只是單純的把要展示的物品放在某一空間向觀賞者展示,而且由于很多展品過(guò)于陳舊或在一定程度上被損壞,博物館出于對(duì)文物的保護(hù),使得觀賞者不能直接去接觸這些展品,所以在參觀過(guò)程中很難調(diào)動(dòng)自己的積極性去融入其中,在虛擬博物館互動(dòng)展示的幫助下,完全打破了觀賞者被限制的可能性,把實(shí)際物體結(jié)合數(shù)字化的技術(shù),虛擬的呈現(xiàn)在人們的眼前,在虛擬的環(huán)境中更好地沉浸在作品中,提升了觀賞者的參與度和互動(dòng)性,這也是為什么這一技術(shù)越來(lái)越多的在博物館展示中被使用的一個(gè)很重要的原因之一。
例如,當(dāng)觀賞者在博物館展覽中參觀某一件紡織物品時(shí),過(guò)去都只是單純的用眼睛去看,聽(tīng)導(dǎo)游或看文字的講解,簡(jiǎn)單、片面的了解展品,而現(xiàn)在在虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的展示下,把現(xiàn)實(shí)與虛擬相結(jié)合,原本展示的物品還是可以進(jìn)行展示,但同時(shí)創(chuàng)建一個(gè)虛擬的環(huán)境讓觀賞者參與其中,通過(guò)自身的體驗(yàn)更好地與展品產(chǎn)生互動(dòng),參與者可以借助虛擬的技術(shù)親自去體驗(yàn)紡織的過(guò)程,充分的體現(xiàn)了寓教于樂(lè)的性質(zhì),在獲取知識(shí)的同時(shí)也享受到參與的樂(lè)趣。針對(duì)紡織工具或物品的特性,加以一定的想象與設(shè)計(jì),通過(guò)虛擬的情節(jié)真是的還原,把思想的主動(dòng)權(quán)交給觀賞者去體驗(yàn),給他們創(chuàng)造出一個(gè)更為廣闊的想象空間,不僅是外在的感受同時(shí)也注重內(nèi)在的感受,使大眾發(fā)自內(nèi)心的去認(rèn)識(shí)紡織技術(shù)的歷史,更好地傳承紡織和印染技術(shù),傳播文化、學(xué)習(xí)知識(shí),更好地將傳統(tǒng)延續(xù)。那么,如何使觀賞者更好地提升參與度和體驗(yàn)感,在虛擬展示設(shè)計(jì)中更好地呈現(xiàn)效果,在對(duì)展品進(jìn)行展示時(shí)界面的功能性是為了更好地給觀賞者提供人性化的服務(wù),觀賞者可以在虛擬的空間里瀏覽,感受在虛擬的空閑下真實(shí)的體驗(yàn)感,沉浸式的體驗(yàn)讓大眾在參與的過(guò)程中強(qiáng)烈的感受展品,展品變得有生命力,不是單純的放置在大眾面前,而是更具情感性、審美性、交流性,同時(shí)觀賞者在很多方面得到滿足,再配合文字、圖片、聲音的展示,讓參與者在一個(gè)輕松的氛圍中,便捷、高效、隨時(shí)隨地的獲取信息,這也是虛擬博物館在交互性上很重要的體現(xiàn),使觀賞者通過(guò)全身器官的感受更加全身心的體驗(yàn)并參與到其中,全方面、多感官的去接受信息,更好地了解展品的背景與內(nèi)涵。
虛擬紡織博物館作為現(xiàn)代科技與傳統(tǒng)藝術(shù)相結(jié)合的產(chǎn)物,開創(chuàng)了全新的發(fā)展,交互展示設(shè)計(jì)作為其中一個(gè)重要的特征不容小覷。如何借助虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)和交互性能更好地突破、創(chuàng)新,在展示展品的形式上有更多樣化的創(chuàng)造,是值得我們不斷去研究與探索的,利用先進(jìn)的科技,突破傳統(tǒng)的形式,讓紡織技術(shù)的價(jià)值得以更好地完善、傳播,使歷史的文化產(chǎn)物更好地融入到我們的生活當(dāng)中。
三、虛擬紡織博物館的創(chuàng)新與展望
現(xiàn)如今,隨著數(shù)字化技術(shù)和新媒體的發(fā)展,博物館在展現(xiàn)的形式上越來(lái)越趨向于虛擬化,利用現(xiàn)代技術(shù)手段有效的增強(qiáng)了互聯(lián)網(wǎng)信息的流量,這也促進(jìn)了博物館將所展示的展品信息資源化,得以更好的傳播與推廣,日益發(fā)展的新媒體技術(shù),為虛擬紡織博物館在展示上提供了堅(jiān)實(shí)的基礎(chǔ),很多博物館都將這種高新技術(shù)引進(jìn)到日常工作和展示展品中,系統(tǒng)地將其文物資料以及研究成果進(jìn)行數(shù)字化、信息化的整理。
多媒體交互技術(shù)應(yīng)用在博物館展示設(shè)計(jì)中仍需要我們不斷探討與提升的,以往在設(shè)計(jì)的觀念中有些新技術(shù)的不適應(yīng),可能會(huì)在實(shí)際操作和設(shè)計(jì)時(shí)出現(xiàn)一些問(wèn)題。比如過(guò)分強(qiáng)調(diào)這個(gè)多媒體交互技術(shù),而使展示內(nèi)容太過(guò)空泛;使用多媒體交互技術(shù)與展出效率不成正比;科學(xué)技術(shù)的呈現(xiàn)方式與觀眾需求不相符的問(wèn)題等等。因此,日后運(yùn)用多媒體交互技術(shù)在展示設(shè)計(jì)中的應(yīng)用時(shí),將更加注重解決如何展示設(shè)計(jì)與展示內(nèi)容更好地結(jié)合,交互技術(shù)如何與傳統(tǒng)展示方式很好結(jié)合的問(wèn)題上,逐步建立使用技術(shù)作為承載創(chuàng)意表現(xiàn)基礎(chǔ)的觀念,依據(jù)多媒體交互技術(shù),結(jié)合展出方的特點(diǎn)和所要展出的內(nèi)容,并在此基礎(chǔ)上通過(guò)拓展多媒體交互技術(shù)和交互設(shè)計(jì)的趣味性,提高觀眾的可參與度,將會(huì)極大地推動(dòng)展示設(shè)計(jì)的發(fā)展。
加入交互性的展示設(shè)計(jì)在很大一部分程度上,可以更好地調(diào)動(dòng)觀賞者的積極性與參與度,提高他們?cè)趨⒂^展品的過(guò)程中的興趣,這也意味著觀賞者并不是被動(dòng)的參觀,而是主動(dòng)的體驗(yàn)并參與到展示的內(nèi)容當(dāng)中,改變的傳統(tǒng)觀賞者只能被動(dòng)的參觀,不再是一個(gè)旁觀者的身份,更加主動(dòng)的與展品進(jìn)行接觸與互動(dòng),產(chǎn)生一定的交流,這一技術(shù)在日后的發(fā)展中有著可觀的前景,給傳統(tǒng)博物館帶來(lái)新的展現(xiàn)形式的同時(shí)更好地傳播紡織技術(shù)與傳統(tǒng)文化,讓兩者更好地相互融合,并帶來(lái)更大的價(jià)值體現(xiàn)與發(fā)展。(作者單位:武漢紡織大學(xué))
參考文獻(xiàn):
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[2] 《多媒體背景下的展示設(shè)計(jì)研究》蔡靜。南京藝術(shù)學(xué)院碩士論文。
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[5] 《正在興起的數(shù)字化博物館》甄塑南。中國(guó)博物館。
篇10
【關(guān)鍵詞】教育游戲;探究式教育游戲;學(xué)習(xí)交互;學(xué)習(xí)交互設(shè)計(jì)
【中圖分類號(hào)】G420 【文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼】A 【論文編號(hào)】1009―8097(2010)05―0045―05
引言
美國(guó)娛樂(lè)商會(huì)(EMA)2007年報(bào)告“美國(guó)境內(nèi)游戲銷售額已經(jīng)超越了DVD影碟,游戲業(yè)取代好萊塢成為娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)領(lǐng)頭羊的趨勢(shì)越發(fā)明顯”[1];美國(guó)財(cái)經(jīng)雜志《巴倫周刊》2009.9.1(網(wǎng)絡(luò)版)原引暴雪(Activision)之言:“預(yù)計(jì)視頻游戲產(chǎn)業(yè)將擊敗電影和電視產(chǎn)業(yè),并有望在5年內(nèi)實(shí)現(xiàn)”[2]。盡管其緣由復(fù)雜,但不可否認(rèn)的是,游戲有別于電影、電視及其它藝術(shù)媒體的交互性特點(diǎn)(Crawford,1982),能夠使游戲玩家參與并控制著游戲情境及進(jìn)程,使游戲受眾不斷增加,并使游戲收入超過(guò)電影、電視產(chǎn)業(yè)的主要因素之一。然而,與近年商業(yè)游戲之成功形成鮮明對(duì)照的教育游戲經(jīng)營(yíng)慘淡,盡管成因亦較復(fù)雜,但教育游戲的交互性缺位因素,應(yīng)該是不容忽視的問(wèn)題。
盡管商業(yè)游戲與教育游戲同屬于游戲的形式,盡管商業(yè)游戲中的交互極為豐富,然而,其目標(biāo)與教育游戲存在差異甚至?xí)r而相左,特別是當(dāng)基于某種教學(xué)模式而設(shè)計(jì)的教育游戲(如探究式教育游戲),由于教學(xué)目標(biāo)之要求、教學(xué)內(nèi)容之承載后,所設(shè)計(jì)的教學(xué)游戲任務(wù)、教學(xué)活動(dòng)及貫穿于一個(gè)主線任務(wù)或者支線任務(wù)之間的關(guān)系,與商業(yè)游戲的故事情節(jié)之貫通性方面還存在不小的差距。要完全生套商業(yè)游戲的交互,顯然難達(dá)目的,而且也難以實(shí)現(xiàn)教學(xué)內(nèi)容承載及突現(xiàn)知識(shí)之間的相互關(guān)系。對(duì)于以探究活動(dòng)為主的探究式教育游戲來(lái)說(shuō),分析其中存在的學(xué)習(xí)交互方式、類型,怎樣設(shè)計(jì)這些學(xué)習(xí)交互,才能更好地促進(jìn)探究式活動(dòng)的開展和游戲進(jìn)程的深入就顯得尤為重要。
一 教育游戲的交互及其設(shè)計(jì)
交互,意味著某種共同的或者相互的行為,在這一行為中,人或者事物互相影響了對(duì)方[3]。在計(jì)算機(jī)及網(wǎng)絡(luò)中,交互可看作為實(shí)現(xiàn)特定的目的,按照事先規(guī)定好的信息的交換系列或交換模式,進(jìn)行雙向的信息交流。而教育游戲的交互也就是學(xué)習(xí)者在教育游戲中,為達(dá)到游戲性或教育性的目的,與教育游戲系統(tǒng)中各個(gè)因素之間的相互作用和影響。
由于教育游戲具有游戲性和教育性雙重特性,因此,其中應(yīng)至少存在兩方面的交互,一方面是維持其游戲性的交互,也就是保證游戲的可玩性,增加游戲趣味性等方面的交互,如常見(jiàn)游戲中的殺怪升級(jí),玩家扮演角色之間的技能競(jìng)技等;另一方面是提高其教育性的交互,也就是游戲元素、游戲情節(jié)甚至情境等所承載的促進(jìn)學(xué)習(xí)者對(duì)知識(shí)意義建構(gòu)的學(xué)習(xí)交互。當(dāng)然,二者并非是涇渭分明的,經(jīng)常是統(tǒng)一于同一交互過(guò)程中,如游戲中的合作,既讓玩家感受到與人交往的樂(lè)趣,又實(shí)現(xiàn)了他們之間經(jīng)驗(yàn)的交流。
教育游戲的交互設(shè)計(jì),就是對(duì)教育游戲系統(tǒng)中與學(xué)習(xí)者相關(guān)的行為方式的定義和設(shè)計(jì),既要包括游戲中基本功能的交互,又需考慮其中的特征交互。而具體到教育游戲的學(xué)習(xí)交互設(shè)計(jì)中,就是通過(guò)對(duì)學(xué)習(xí)者在教育游戲?qū)W習(xí)活動(dòng)中學(xué)習(xí)交互行為的分析、規(guī)劃,進(jìn)而在游戲設(shè)計(jì)時(shí)進(jìn)行實(shí)現(xiàn),來(lái)更好地促進(jìn)學(xué)生的學(xué)習(xí)。由于游戲的類型不同,其交互的形式、種類也有別,更為重要的是交互設(shè)計(jì)的側(cè)重點(diǎn)也會(huì)有所不同,如動(dòng)作技能類游戲,更多關(guān)注的是游戲者的動(dòng)作操作交互的設(shè)計(jì),而對(duì)于策略類,探險(xiǎn)類,更多關(guān)注的是游戲者與游戲情節(jié)、內(nèi)容之間的交互設(shè)計(jì)。而在教育游戲的設(shè)計(jì)時(shí),對(duì)于游戲性方面的交互,商業(yè)游戲中有很多的經(jīng)驗(yàn)可以借鑒,但其中的學(xué)習(xí)交互卻很少涉及,這就需要我們做進(jìn)一步的研究。
二 探究式教育游戲的學(xué)習(xí)交互分析
對(duì)于信息技術(shù)環(huán)境下的學(xué)習(xí)交互,我國(guó)學(xué)者陳麗提出了網(wǎng)絡(luò)學(xué)習(xí)中教學(xué)交互層次塔:認(rèn)為在信息技術(shù)支持下,學(xué)習(xí)過(guò)程主要由三個(gè)層次的教學(xué)交互完成:(1)學(xué)生與媒體界面的操作交互;(2)學(xué)生與教學(xué)要素的信息交互;(3)學(xué)生的原有概念和新概念之間的交互。其中,信息交互主要包括:學(xué)生與學(xué)習(xí)資源的交互、學(xué)生與教師的交互,以及學(xué)生與學(xué)生的交互[4]。而概念交互可看作學(xué)習(xí)者通過(guò)信息交互,新舊概念之間產(chǎn)生矛盾,進(jìn)而發(fā)生對(duì)新知識(shí)的同化或順應(yīng),最終實(shí)現(xiàn)知識(shí)的自我建構(gòu)。由于教育游戲同網(wǎng)絡(luò)學(xué)習(xí)一樣,學(xué)習(xí)者都是基于一定的信息技術(shù)平臺(tái),與同伴、教師、學(xué)習(xí)內(nèi)容等學(xué)習(xí)要素交互,來(lái)進(jìn)行學(xué)習(xí)活動(dòng),兩者外在的學(xué)習(xí)活動(dòng)過(guò)程相似,只是內(nèi)在的學(xué)習(xí)活動(dòng)形式有所不同,甚至有的教育游戲還可看作一種新的網(wǎng)絡(luò)學(xué)習(xí)方式,因此將教學(xué)交互層次塔理論移植到探究式教育游戲的交互設(shè)計(jì)中是可行也是具有一定的指導(dǎo)意義的。
為此,筆者認(rèn)為基于探究式教育游戲的學(xué)習(xí)活動(dòng)中,存在的學(xué)習(xí)交互可由圖1表示,主要包括學(xué)習(xí)者與游戲平臺(tái)(主要是指計(jì)算機(jī))的操作交互,與游戲內(nèi)容、指導(dǎo)者和同伴的信息交互,以及學(xué)習(xí)者自己頭腦中的概念交互三個(gè)部分。其中,由于概念交互發(fā)生在學(xué)習(xí)者的頭腦中,無(wú)法直接對(duì)其觀察,因此是隱性的學(xué)習(xí)交互,而操作交互和信息交互為顯性的學(xué)習(xí)交互。學(xué)習(xí)者操作計(jì)算機(jī),如鼠標(biāo)、鍵盤等,參與到探究式教育游戲中;在游戲過(guò)程中,學(xué)習(xí)者投入到探究式游戲情境中,接受游戲任務(wù),進(jìn)行自主探究,與游戲內(nèi)容進(jìn)行信息交互,在此過(guò)程中,學(xué)習(xí)者還要與指導(dǎo)者和同伴之間進(jìn)行交流協(xié)作,如通過(guò)與NPC角色對(duì)話獲得線索和信息,與教師或同伴交流獲得幫助指導(dǎo),實(shí)現(xiàn)經(jīng)驗(yàn)共享等,而且與他們的交互不只存在于游戲內(nèi),游戲外同樣可能發(fā)生;最后學(xué)習(xí)者通過(guò)操作交互和信息交互反饋的信息,進(jìn)行自我評(píng)價(jià)和反思,從而產(chǎn)生新舊知識(shí)之間的的概念交互,根據(jù)反思的結(jié)果進(jìn)一步操作游戲,最后完成探究任務(wù),形成對(duì)知識(shí)的意義建構(gòu)。
三 探究式教育游戲中的學(xué)習(xí)交互設(shè)計(jì)分析
依據(jù)以上對(duì)探究式教育游戲的學(xué)習(xí)交互的分析,我們認(rèn)為至少要用以下學(xué)習(xí)交互設(shè)計(jì)的策略(如表1)來(lái)指導(dǎo)探究式教育游戲的交互設(shè)計(jì)。
其中,學(xué)習(xí)者與游戲界面的操作交互是其它交互的基礎(chǔ),在操作交互設(shè)計(jì)時(shí),應(yīng)當(dāng)減少因操作設(shè)計(jì)不當(dāng)而引起學(xué)習(xí)者在操作控制上的外部認(rèn)知負(fù)荷,并增加其對(duì)游戲的控制感,從而保留更多精力用于對(duì)游戲的探索活動(dòng)中。
對(duì)于信息和概念交互,由于概念交互是發(fā)生在學(xué)習(xí)者頭腦中的,屬于隱形交互,無(wú)法直接對(duì)其進(jìn)行設(shè)計(jì),但它與信息交互并不是互不相關(guān)的,概念交互發(fā)生在信息交互的過(guò)程中,是同一學(xué)習(xí)過(guò)程中同時(shí)發(fā)生的兩個(gè)層面的交互,因此我們可以通過(guò)游戲中顯性的信息交互來(lái)促進(jìn)概念交互的發(fā)生。我們知道概念交互的過(guò)程也就是意義建構(gòu)的過(guò)程,而高水平的意義建構(gòu)主要受三個(gè)條件的制約:學(xué)習(xí)材料的可理解性,學(xué)習(xí)者的先前知識(shí)水平,以及學(xué)習(xí)者的建構(gòu)性加工活動(dòng)[5]。學(xué)習(xí)材料的可理解性就是所學(xué)內(nèi)容要具有邏輯意義,要符合客觀實(shí)際的正確認(rèn)識(shí),一般課程的學(xué)習(xí)目標(biāo)都是經(jīng)過(guò)精心編排的,是人類認(rèn)識(shí)成果的總結(jié)和概括,因此按照學(xué)習(xí)目標(biāo)來(lái)設(shè)計(jì)游戲的學(xué)習(xí)內(nèi)容就保證其可理解性;學(xué)習(xí)者的先前知識(shí)水平也就是學(xué)習(xí)者原有的認(rèn)知結(jié)構(gòu),學(xué)習(xí)者正是在原有認(rèn)知結(jié)構(gòu)基礎(chǔ)對(duì)新的知識(shí)進(jìn)行同化或順應(yīng),在游戲設(shè)計(jì)時(shí)就要依據(jù)學(xué)習(xí)者原有的知識(shí)水平進(jìn)行任務(wù)和問(wèn)題的設(shè)計(jì);而學(xué)習(xí)者的建構(gòu)性加工活動(dòng)表現(xiàn)在探究式教育游戲中就是學(xué)習(xí)者在游戲環(huán)境內(nèi)的探究式游戲活動(dòng),學(xué)習(xí)者正是在與游戲的互動(dòng)探究過(guò)程中來(lái)建構(gòu)知識(shí)的,因此游戲的信息交互設(shè)計(jì)應(yīng)有效的支持學(xué)習(xí)者的探究式學(xué)習(xí)活動(dòng),從而促進(jìn)學(xué)習(xí)者完成對(duì)知識(shí)的建構(gòu)性加工活動(dòng)。下面對(duì)探究式教育游戲中具體的操作交互和信息交互設(shè)計(jì)進(jìn)行一些闡述。
四 探究式教育游戲中的操作交互設(shè)計(jì)
操作交互就是學(xué)習(xí)者操作輸入設(shè)備(如鍵盤或鼠標(biāo))與教育游戲界面進(jìn)行互動(dòng)。雖然有難度的操作可能會(huì)增加游戲的可玩性,但優(yōu)秀的游戲操作設(shè)計(jì)絕對(duì)不會(huì)把問(wèn)題留在操作控制方面――不要讓玩家摸索如何去操作游戲,而是讓他們?nèi)ヌ剿饔螒蚴澜鏪6]。對(duì)于以促進(jìn)學(xué)生學(xué)習(xí)為目的的教育游戲來(lái)說(shuō),在不影響學(xué)習(xí)者信息交互行為的基礎(chǔ)上,操作交互應(yīng)當(dāng)越自然越容易操作越好,使得學(xué)習(xí)者不會(huì)浪費(fèi)更多精力在對(duì)游戲的操作上,進(jìn)而影響到學(xué)習(xí)認(rèn)知行為。
當(dāng)玩家不會(huì)因?qū)τ螒蚩刂撇僮鲉?wèn)題而干擾其游戲體驗(yàn)時(shí),實(shí)際上是由于他已經(jīng)熟悉和適應(yīng)某種控制操作模式了,這種適應(yīng)可能是在玩幾個(gè)操作控制方式相似的游戲的過(guò)程中建立的,這意味著這些游戲建立了一種事實(shí)上的標(biāo)準(zhǔn)模式[7],因此,在設(shè)計(jì)操作交互時(shí)應(yīng)了解同類游戲是否已經(jīng)有類似的標(biāo)準(zhǔn)模式,如果有的話,應(yīng)盡量遵守。如在游戲角色控制方面,用鼠標(biāo)控制角色的行動(dòng)或者用鍵盤的方向鍵控制游戲角色的上下左右,鼠標(biāo)控制游戲角色的視角等,而在游戲界面交互設(shè)計(jì)方面,界面的上下邊界排列分布游戲的信息和功能按鈕,中間留大的游戲空間讓學(xué)生投入其中進(jìn)行探索。另外,游戲操作設(shè)計(jì)時(shí)可以提供給玩家更多的選擇性,讓玩家根據(jù)自己的喜好進(jìn)行設(shè)置,同時(shí)又增加玩家對(duì)游戲的控制感,例如讓玩家自定義游戲行為的快捷鍵。
五 探究式教育游戲中的信息交互設(shè)計(jì)
信息交互是探究式教育游戲?qū)W習(xí)交互的重點(diǎn),可以說(shuō)它的好壞是直接關(guān)系到概念交互,也就是游戲化學(xué)習(xí)能否產(chǎn)生的關(guān)鍵。學(xué)習(xí)者正是在各種信息交互過(guò)程中,在自己原有觀念基礎(chǔ)上,對(duì)各種信息加工處理,不斷調(diào)整自己原有認(rèn)知結(jié)構(gòu),來(lái)獲得新的知識(shí)。如前所述,它主要由學(xué)習(xí)者與游戲內(nèi)容、指導(dǎo)者和同伴的交互構(gòu)成。
1 學(xué)習(xí)者與游戲內(nèi)容的交互設(shè)計(jì)
學(xué)習(xí)者與游戲內(nèi)容的交互主要表現(xiàn)在學(xué)習(xí)者參與游戲活動(dòng)的過(guò)程中,如完成游戲中的探究任務(wù)。在探究式教育游戲中,學(xué)習(xí)者與游戲內(nèi)容交互的過(guò)程是學(xué)習(xí)者進(jìn)行游戲化探究式學(xué)習(xí)活動(dòng)的過(guò)程,也是學(xué)習(xí)者建構(gòu)性加工的過(guò)程。一般來(lái)說(shuō),探究式學(xué)習(xí)活動(dòng)通常包括:創(chuàng)設(shè)情境、啟發(fā)思考、自主探究、協(xié)作交流、總結(jié)提高五個(gè)環(huán)節(jié)[8]。在探究式教育游戲中,我們可以通過(guò)不同的學(xué)習(xí)交互設(shè)計(jì)來(lái)對(duì)各個(gè)環(huán)節(jié)進(jìn)行支持,來(lái)實(shí)現(xiàn)學(xué)習(xí)者與游戲化學(xué)習(xí)內(nèi)容的信息交互,進(jìn)而促進(jìn)學(xué)習(xí)者概念交互發(fā)生。如表2所示:可通過(guò)設(shè)計(jì)游戲情境來(lái)為學(xué)習(xí)交互創(chuàng)設(shè)探究的環(huán)境,任務(wù)和沖突的設(shè)置來(lái)啟發(fā)學(xué)習(xí)者的思考,預(yù)設(shè)角色、道具、實(shí)體對(duì)象等游戲元素來(lái)引導(dǎo)學(xué)習(xí)者進(jìn)行自主探究,交流功能和合作機(jī)制的實(shí)現(xiàn)來(lái)支持交流與協(xié)作,任務(wù)反饋機(jī)制的設(shè)計(jì)來(lái)促進(jìn)學(xué)生反思,進(jìn)而得到提高。下面逐一闡述各個(gè)環(huán)節(jié)的交互設(shè)計(jì)。
(1) 游戲情境的創(chuàng)設(shè)
建構(gòu)主義學(xué)習(xí)觀認(rèn)為情境對(duì)于學(xué)習(xí)有著重要的作用,脫離情境的學(xué)習(xí)將會(huì)產(chǎn)生“惰性”的知識(shí)。情境的創(chuàng)設(shè)也正是教育游戲的優(yōu)勢(shì)之處,它可以為學(xué)習(xí)者創(chuàng)造一個(gè)很好的虛擬學(xué)習(xí)實(shí)踐場(chǎng)。由于游戲的情境是學(xué)習(xí)者與游戲化學(xué)習(xí)內(nèi)容交互的一個(gè)主要影響因素,也會(huì)影響學(xué)習(xí)者隱互產(chǎn)生的動(dòng)機(jī),因此游戲情境的創(chuàng)設(shè)對(duì)于探究式教育游戲?qū)W習(xí)交互的設(shè)計(jì)來(lái)說(shuō)是必不可少的。
認(rèn)知心理學(xué)研究表明,學(xué)習(xí)情境與日后運(yùn)用所學(xué)知識(shí)的實(shí)際情境應(yīng)盡量相類似,這樣將有助于學(xué)習(xí)的遷移。因此在教育游戲情境創(chuàng)設(shè)中,要力求接近和模擬現(xiàn)實(shí)生活。使學(xué)習(xí)者在類真實(shí)的問(wèn)題情境中進(jìn)行學(xué)習(xí)。如:香港中文大學(xué)開發(fā)的《農(nóng)場(chǎng)狂想曲》是給學(xué)習(xí)者創(chuàng)設(shè)了一個(gè)虛擬農(nóng)場(chǎng),學(xué)習(xí)者來(lái)充當(dāng)農(nóng)場(chǎng)主,通過(guò)對(duì)農(nóng)場(chǎng)的經(jīng)營(yíng)和管理,來(lái)綜合學(xué)習(xí)地理、農(nóng)業(yè)、環(huán)境、經(jīng)濟(jì)、政府、社會(huì)等學(xué)科知識(shí),并培養(yǎng)解決問(wèn)題、協(xié)作學(xué)習(xí)、資訊科技等相關(guān)能力[9]。當(dāng)然,情境中也應(yīng)包含一些虛幻的成分,動(dòng)人的游戲場(chǎng)景,來(lái)迎合學(xué)習(xí)者的想象力,吸引其沉浸其中。如美國(guó)印第安納大學(xué)開發(fā)的《Quest Atlantis》(以下簡(jiǎn)稱QA)是創(chuàng)設(shè)了三維多用戶的虛擬的亞特蘭蒂斯世界,玩家通過(guò)操作扮演的角色在虛擬的世界中進(jìn)行探索,來(lái)調(diào)查亞特蘭蒂斯墮落的原因,給亞特蘭蒂斯委員會(huì)提出建議。
(2) 游戲任務(wù)和沖突的設(shè)置
思考是意義建構(gòu)的關(guān)鍵,是學(xué)習(xí)者試圖將當(dāng)前面臨的問(wèn)題與已有的經(jīng)驗(yàn)建立起非任意的和實(shí)質(zhì)性的聯(lián)系的過(guò)程。其中,問(wèn)題可看作通常游戲中的任務(wù)或沖突,是對(duì)學(xué)習(xí)者的認(rèn)知挑戰(zhàn),同時(shí)也激發(fā)了學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)。
設(shè)計(jì)者可根據(jù)學(xué)習(xí)目標(biāo),以及學(xué)習(xí)者現(xiàn)有的認(rèn)知水平來(lái)進(jìn)行任務(wù)設(shè)計(jì),任務(wù)不一定是學(xué)習(xí)問(wèn)題的直接表述,但其中要內(nèi)含問(wèn)題,這些問(wèn)題必須能引出所學(xué)內(nèi)容相關(guān)的概念原理,最好是非良構(gòu)的、開放的、真實(shí)的,能夠與學(xué)習(xí)者的原有經(jīng)驗(yàn)產(chǎn)生共鳴,而解決這些問(wèn)題是完成任務(wù)的前提。學(xué)習(xí)者在完成任務(wù)的過(guò)程中發(fā)現(xiàn)其中真正需要解決的問(wèn)題,并在解決的過(guò)程中建構(gòu)知識(shí)。在QA中,教師可以根據(jù)自己的教學(xué)需要,結(jié)合當(dāng)?shù)氐膶?shí)際情況,在游戲世界中設(shè)計(jì)探索的任務(wù),讓學(xué)生思考如何來(lái)解決任務(wù),如Anytown游戲單元中,學(xué)習(xí)重點(diǎn)是提高閱讀和寫作,以及科學(xué)學(xué)習(xí)。學(xué)生的角色是一個(gè)小鎮(zhèn)當(dāng)?shù)貓?bào)紙的調(diào)查記者。這個(gè)小鎮(zhèn)正面臨著經(jīng)濟(jì)的和犯罪的考驗(yàn),萎靡的觀光事業(yè),停業(yè)的生意,亂涂亂寫以及縱火罪。[10]學(xué)習(xí)者需要經(jīng)過(guò)細(xì)心的調(diào)查思考,來(lái)解決一系列謎題,并將調(diào)查結(jié)果以書面形式報(bào)告給亞特蘭蒂斯委員會(huì),從而提高寫作水平。而《農(nóng)夫狂想曲》則是讓學(xué)生運(yùn)用農(nóng)業(yè)、環(huán)境、經(jīng)濟(jì)等方面的知識(shí),來(lái)思考如何經(jīng)營(yíng)農(nóng)場(chǎng)來(lái)獲得理想的收益。
問(wèn)題還可以由學(xué)習(xí)者來(lái)設(shè)立,根據(jù)他們?cè)谟螒騿?wèn)題情境中產(chǎn)生的認(rèn)知沖突,來(lái)設(shè)立他們感興趣的問(wèn)題,從而提高他們的參與感和控制感以及發(fā)現(xiàn)問(wèn)題的能力。當(dāng)然學(xué)習(xí)者設(shè)計(jì)的問(wèn)題并非隨意設(shè)立,需要經(jīng)過(guò)教師的審核,看所提的問(wèn)題是否有學(xué)習(xí)的意義,對(duì)當(dāng)前所學(xué)知識(shí)是否有幫助。
(3) 自主探究的支持
探究式教育游戲中的自主探究是圍繞先前的游戲任務(wù),也就是與學(xué)習(xí)內(nèi)容相關(guān)的問(wèn)題進(jìn)行自我探索。學(xué)習(xí)者通過(guò)與NPC角色、道具、實(shí)物對(duì)象等進(jìn)行交互來(lái)搜集與問(wèn)題有關(guān)的信息,并主動(dòng)對(duì)信息進(jìn)行分析、加工、評(píng)價(jià)基礎(chǔ)上形成對(duì)當(dāng)前所學(xué)知識(shí)的認(rèn)識(shí)和理解,形成自己對(duì)所學(xué)知識(shí)的自主建構(gòu)。
設(shè)計(jì)者通過(guò)對(duì)游戲任務(wù)以及預(yù)想的探究過(guò)程的分析,得出需要在游戲環(huán)境中設(shè)立的NPC角色、道具、實(shí)物對(duì)象等游戲元素,來(lái)幫助和引導(dǎo)學(xué)習(xí)者進(jìn)行自主探究。如在游戲中設(shè)立一些NPC角色,使得玩家通過(guò)與其對(duì)話來(lái)獲得任務(wù)的線索和指導(dǎo)信息,促進(jìn)游戲劇情的發(fā)展以及烘托游戲的氣氛;還有提供給玩家完成任務(wù)所需要的道具,如QA中,檢驗(yàn)水質(zhì)任務(wù)中收集河水樣本的瓶子;以及一些實(shí)物對(duì)象,如進(jìn)出房間的門,場(chǎng)景之間的傳送設(shè)施等。雖然這些元素是設(shè)計(jì)者提前預(yù)設(shè)好的,但對(duì)于學(xué)習(xí)者來(lái)說(shuō)是未知的,需要其不斷的探索,不斷的發(fā)現(xiàn)。
(4) 交流、合作功能的實(shí)現(xiàn)
合作交流是為了深化學(xué)生對(duì)當(dāng)前所學(xué)知識(shí)的意義建構(gòu)。通過(guò)與老師或同學(xué)之間對(duì)游戲任務(wù)問(wèn)題的交流,在聽(tīng)取其他玩家的經(jīng)驗(yàn)基礎(chǔ)上,使各自對(duì)問(wèn)題的理解更加的全面。
要實(shí)現(xiàn)探究活動(dòng)中的交流,就需要在游戲設(shè)計(jì)中為學(xué)習(xí)者提供交流的功能,讓玩家在玩游戲的過(guò)程中方便地交流溝通。比如通常游戲中的文本對(duì)話框,能夠?qū)崿F(xiàn)公共的、小組的、個(gè)人同個(gè)人的等多方面的交流。另外,游戲設(shè)計(jì)中還要能夠?qū)崿F(xiàn)玩家之間的協(xié)作,可以自由地組建小組,共同完成探究任務(wù)。這就需要游戲一方面要具有讓玩家自由組隊(duì)的功能,另一方面在游戲任務(wù)設(shè)置時(shí),要設(shè)置一些需要玩家一起合作才能夠完成的任務(wù)。
(5) 自我反思的引導(dǎo)
自我反思,也就是校正自我意義建構(gòu)中的不足,從而更深入地理解問(wèn)題。
游戲中引發(fā)學(xué)生的反思,可以通過(guò)設(shè)計(jì)任務(wù)反饋機(jī)制來(lái)實(shí)現(xiàn),當(dāng)玩家依照之前對(duì)知識(shí)點(diǎn)的不正確或不完全的理解來(lái)做任務(wù)時(shí),會(huì)發(fā)現(xiàn)無(wú)法完成任務(wù)或者得不到理想的結(jié)果。這時(shí),玩家就會(huì)思考哪里出了問(wèn)題,并嘗試進(jìn)一步探索,最終合理地解決問(wèn)題,完成對(duì)知識(shí)點(diǎn)的學(xué)習(xí)。這就需要游戲設(shè)計(jì)時(shí),對(duì)游戲任務(wù)反饋規(guī)則進(jìn)行詳細(xì)的分析,要分析每個(gè)任務(wù)所內(nèi)含的問(wèn)題,以及這些問(wèn)題中所包含的知識(shí)點(diǎn),每個(gè)知識(shí)點(diǎn)構(gòu)成一個(gè)反饋點(diǎn),或者幾個(gè)知識(shí)點(diǎn)共同構(gòu)成一個(gè)反饋點(diǎn)。根據(jù)玩家對(duì)知識(shí)點(diǎn)的理解程度所表現(xiàn)出的不同的行為給予其不同的反饋。例如《農(nóng)夫狂想曲》中,玩家不科學(xué)的操作將會(huì)影響動(dòng)植物的生長(zhǎng),從而不能得到理想的收獲。
以上五個(gè)方面的設(shè)計(jì)并不是相互獨(dú)立的,而是共同構(gòu)成了游戲化交互式的學(xué)習(xí)資源,來(lái)引導(dǎo)學(xué)習(xí)者在游戲中的探究活動(dòng),以及學(xué)習(xí)者對(duì)知識(shí)的建構(gòu)性加工活動(dòng)。
2 學(xué)習(xí)者與指導(dǎo)者、同伴的交互
在教育游戲中指導(dǎo)者可分為兩種:NPC角色和教師角色。NPC角色上面已經(jīng)談到,主要是預(yù)設(shè)在游戲場(chǎng)景中為學(xué)習(xí)者提供探究的線索和指導(dǎo)。探究式教育游戲中教師的角色也是非常重要的,無(wú)論是情境的創(chuàng)設(shè),問(wèn)題的啟發(fā),學(xué)生自我探究的指導(dǎo),協(xié)作交流的組織,還是總結(jié)提高的監(jiān)督,都需要有教師的參與,教師扮演著指導(dǎo)者、組織者和評(píng)價(jià)者,甚至是同學(xué)習(xí)者一起完成任務(wù)的同伴。當(dāng)學(xué)習(xí)者在游戲的過(guò)程中有什么問(wèn)題時(shí),可以直接求助于教師用戶,教師不是直接告訴其怎么做,而是在交互對(duì)話或活動(dòng)中引導(dǎo)其思考,進(jìn)而完成探究。在設(shè)立教師角色時(shí),要為其設(shè)計(jì)一個(gè)合理的角色地位,使得與學(xué)習(xí)者在游戲中的關(guān)系自然化、合法化,而不會(huì)讓學(xué)習(xí)者覺(jué)得是游戲外的課堂中的教師角色,從而影響學(xué)習(xí)者對(duì)于游戲的置入感。如QA中,教師在游戲中扮演著亞特蘭蒂斯指導(dǎo)委員會(huì)的委員,學(xué)生與之交互會(huì)覺(jué)得是與游戲劇情內(nèi)的角色進(jìn)行著互動(dòng)。另外游戲還要提供給教師用戶與學(xué)生玩家交流,對(duì)其進(jìn)行管理,以及評(píng)價(jià)其游戲行為的功能。
游戲中,同伴之間的交互除了上面的交流協(xié)作以外,還可存在競(jìng)爭(zhēng)。通過(guò)競(jìng)爭(zhēng),既提高了游戲的挑戰(zhàn)性,又激發(fā)了學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)。在游戲設(shè)計(jì)時(shí),可以設(shè)立獎(jiǎng)勵(lì)引發(fā)競(jìng)爭(zhēng),如玩家完成的任務(wù)越多,就會(huì)在游戲中獲得越多的特殊權(quán)利,或者所扮演的角色屬性越高,從而獲得其他玩家的羨慕或尊重,同時(shí)也吸引更多學(xué)習(xí)者參與其中;還可以在游戲中設(shè)立一些競(jìng)賽任務(wù),即增加了游戲性又可以檢驗(yàn)學(xué)習(xí)者對(duì)于知識(shí)掌握的熟練程度。
六 總結(jié)
以上是對(duì)探究式教育游戲中學(xué)習(xí)交互的分析和設(shè)計(jì)的一些探討,試圖通過(guò)對(duì)游戲者顯性的操作交互和信息交互的設(shè)計(jì)支持,來(lái)促使隱形的概念交互的發(fā)生,從而促進(jìn)學(xué)生對(duì)知識(shí)的意義建構(gòu)。但游戲中影響玩家學(xué)習(xí)的交互還不止這些,如學(xué)習(xí)者與游戲圖形界面的交互,以及與游戲中聲音的交互等,這些還需要我們做深入的研究,而且以上討論的都是游戲內(nèi)的學(xué)習(xí)交互的設(shè)計(jì),而對(duì)于基于教育游戲的學(xué)習(xí)環(huán)境來(lái)說(shuō),游戲外的輔助學(xué)習(xí)交互也是不容忽視的,如利用Skype等語(yǔ)音聊天軟件,幫助學(xué)生在游戲時(shí)進(jìn)行方便的實(shí)時(shí)語(yǔ)音交流;建立游戲論壇,讓學(xué)生能夠就他們關(guān)心的問(wèn)題在論壇中發(fā)帖進(jìn)行交互??傊?我們應(yīng)當(dāng)盡可能的為學(xué)生者提供豐富有效的交互方式和途徑,來(lái)促進(jìn)學(xué)生的學(xué)習(xí)。
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交互設(shè)計(jì)論文 交互技術(shù)論文 交互式 交互 人文精神論文 機(jī)械自動(dòng)化論文 計(jì)算機(jī)網(wǎng)絡(luò)論文 云計(jì)算技術(shù)論文
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